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Edit Item zh CN
点击Item Manager
窗口的Create Scene
按钮,会弹出来一个Select Template
窗口,这里提供了常用的Item模板场景,在左侧选中符合的一项然后点击Create
按键,一个新的Entry.unity
场景文件及相关资源将会被克隆并存储在[Item根目录]/Scenes
目录下。
一旦场景创建完成,你可以点击Item Manager
窗口的Edit Scene
来重新打开它。
在Hierarchy窗口,你可以看到以下两个场景:
应用运行后加载的主场景,包含了环境配置以及逻辑代码。
该场景可能包含以下游戏对象,其中标识为[必要]
代表该游戏对象必须包含在该场景(或组件必须附着在游戏对象中), [可选]
代表非必须包含:
AliveDesktop [必要]
:该场景的主控制器。它有以下组件:
- AD_AliveDesktop
[必要]
: 标记该物体为AliveDesktop单例。
ShellController [必要]
:管理环境设置。它有以下组件:
- AD_DefaultShellController (或IAD_ShellController的子类)
[必要]
: 自定义ShellItem的生成规则(如生成区域、生成间隔)。
EnvironmentController [可选]
:管理环境设置。它有以下组件:
- AD_DefaultEnvironmentController (或IAD_EnvironmentController的子类)
[必要]
: 自定义环境设置(如灯光、天空盒或反射等)。
PostProcessingController [可选]
: 管理PostProcessing设置。它有以下组件:
- AD_DefaultPostProcessingController (或IAD_PostProcessingController的子类)
[必要]
: 自定义PostProcessing设置。
XRController [可选]
: 管理XR设置。它有以下组件:
- AD_DefaultXRController (或IAD_XRController的子类)
[必要]
: 自定义初始传送点、XR移动模式等。
PD Group [可选]
: 如果你想为用户提供可配置/存储的数据,你需要在该物体下增加带指定PersistentData组件的子物体:
该场景模拟了运行时环境,因此你不需要打包Item也可以进行测试。如果找不到该场景,你可以点击菜单的Alive Desktop/Add Simulator Scene
按钮叠加打开该场景。
注意该场景资源默认存储在只读
的Pacakge文件夹下,你需要先在PacakgeManager
窗口导入或更新相关的Simulator
资源才能正常打开。
以下是该场景中较为重要的游戏对象介绍,如果你觉得无聊可以跳过这一段:
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SystemAudioManager: 进行系统音频采样,主要用于音频可视化。该物体有一个
AudioSource
组件,你可以设置不同的音频源进行调试。此外如果你想在运行时播放/暂停音频,可以单击Hierarchy窗口中该物体右侧的开关UI进行切换。 -
SystemInputManager: 管理系统输入。
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SystemCursorManager: 管理系统光标的外形及位置信息。
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CommonSettingManager: 管理躁动光标的通用设置(如光标大小或状态设置)。当程序运行后,如果你更改了
AD_CommonSettingManagerSimulator
组件的相关字段,那么程序将会发送对应的事件。
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EnvironmentManager: 管理相机及环境设置。
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PostProcessingManager: 管理PostProcessing设置。
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TransformManager: 管理光标变换。
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StateManager: 管理光标状态。在
AD_StateManagerSimulator
组件有一个[Debug]
折叠菜单,里面有便于测试状态的相关字段。 -
SceneManager: 管理场景变换。
该物体组主要辅助你按照规范摆放Item,以及通过UGUI显示光标状态,你可以通过修改Assets/Resources/Threeyes/AliveDesktopSDKSetting.asset
配置文件来开关其辅助功能。默认它会使用Gizmo显示光标的默认原点以及边界: