-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 87
Configs ru RU
Сначала ищется имя секции, как и раньше. Если не найдено, то проверяются регулярные выражения по очереди. Первое совпавшее
используется. Регулярными выражениями считается все, что начинается на /
и заканчивается /
. Например
/^wpn_/
в секции покупки означает, что непись не будет покупать предметы, имя секции которых начинается на wpn_
. Или
/^wpn_/ = 0.5, 0.8
в той же секции означает, что предметы, имя секции которых начинается на wpn_
, будут покупать с коэффициентами 0.5, 0.8. И т.д.
- Добавил в списки торговли минимальное состояние, при котором предмет будет покупаться
Это третий параметр. Если его нет, то будет по умолчанию, т.е. 0, т.е. предмет будет покупать в любом состоянии. Например:
/^wpn_/ = 0.5, 0.8, 0.3
Все оружие будет покупаться с коэффициентом от 0.5 до 0.8, если его состояние не меньше 0.3. В противном случае он покупаться не будет. Будет закрашено красным цветом.
При отсутствии этого параметра ничего не меняется.
- Добавлена возможность подменять userdata в ogf моделях. Для этого нужно создать файл рядом с файлом модели с таким же именем но с расширением
.ltx
. Например:
Оригинальная модель: gamedata\meshes\actors\hero\stalker_novice.ogf
Новый файл с userdata: gamedata\meshes\actors\hero\stalker_novice.ltx
- Добавлена возможность переопределять файлы omf-анимации в моделях. Для этого в кастомдате, в .ltx например, нужно сделать так:
[omf_override]
stalker_animation1 ;Путь до omf файла относительно папки meshes без расширения
stalker_animation2
...
stalker_animationN
В результате, указанные файлы анимаций будут использоваться вместо тех, что прописаны в ogf. Сделано это чтобы можно было для ЗП моделей использовать анимации из ЗП, не заменяя все ТЧ-модели с их ТЧ-анимациями.
- Поддержка
userdata_override.ltx
для подмены userdata. Идея с подкидыванием ltx рядом с моделькой не очень удобная, поэтому будет файл. Для включения:
[visual_userdata_override]
file = userdata_override.ltx
Пример файла:
[data]
physics\vehicles\niva\include_test_niva = models\vehicles\niva_engine.ltx
equipments\light_night = models\light_night.ltx
equipments\light_night2 = models\light_night.ltx
Модели определяются по принципу start with
.
- Добавлена возможность указывать доп. названия для костей. Это нужно в том случае, когда, например, модель взяли из ЗП и скрипт ТЧ не может найти нужные кости.
Для включения:
[visual_bones_override]
file = visual_bones_override.ltx
Пример файла:
[monsters\burer\burer_normal] ; - визуал
head = bip01_head ; новое имя кости = старое имя кости
- Добавлена возможность замены шейдеров в визуалах через конфиг (чтобы включать тесселяцию без правки моделей например):
; Замена шейдеров в визуалах
[vis_shaders_replace]
; шейдер тесселяции: models\model -> models\model_pn. Должен присутствовать в shaders.xr!
actors = models\model,models\model_pn, models\weapons,models\model_pn, models\artefact,models\model_pn, models\artefact2,models\model_pn
new = models\model,models\model_pn, models\weapons,models\model_pn, models\artefact,models\model_pn, models\artefact2,models\model_pn
monsters = models\model,models\model_pn
dynamics\weapons\wpn_hand = models\model,models\model_pn, models\weapons,models\model_pn
; Т.е. тут обрабатываются все визуалы, у которых в пути есть `dynamics\weapons\wpn_hand`. В качестве значения указываются пары что на что менять.
- Добавлено чтение файлов уровня
level.ps_static.ltx
иlevel.snd_static.ltx
по аналогии с бинарными файламиlevel.ps_static
иlevel.snd_static
для более удобного редактирования. У ltx файлов более высокий приоритет над бинарными. Пример. - Добавлено чтение
level.env_mod.ltx
по аналогии сlevel.env_mod
. При отсутствииltx
файла, он создаётся автоматически в папкеgamedata
после загрузки бинарного.