下载极限竞速:南科大特供版-安装程序,选择安装路径,点击安装游戏。
进入游戏开场动画后按任意键进入主菜单。
点击“Play”进入主世界,此时是开放世界探索模式。在探索中你会遇到路中间的任务标识,可以按E开启特定任务,例如进入特定关卡的人机对战模式。
在游戏中按Q键暂停游戏并呼出菜单。你可以点击“Continue”继续游戏,点击“Settings”进入设置界面,或者点击“Quit"离开游戏。
在设置界面点击“Graphic”可进入画面设置界面。
在这里你可以开启AMD FSR3。开启FSR3后,超分质量默认为“超级性能”档,帧生成默认开。
你还可以开启抗锯齿。抗锯齿方法默认为TAA。
Q
:暂停游戏
H
:显示/隐藏新手指南。
B
:立即重置车辆。尤其适用于车辆卡住的情况。
空格键
:通过改变车轮的摩擦系数来启用漂移。
L
:关闭/近光/远光
w,a,s,d
:当然,这些是用来加速和转向的。
在特定位置按E
进入关卡。
关卡一位于离出生点较劲地点,为竞速挑战。在指定时间内到达终点即可赢得比赛。
关卡二较远,为pve跑圈挑战。在ai之前跑完两圈指定赛道,即可赢得比赛。
UI控件蓝图、主菜单关卡蓝图和UI相关图标、小地图材质等资产存储在./Content/UI/目录。
- MainMenoMap: 这是游戏开始菜单的关卡蓝图,和主菜单有关的UI控件在此处实现。
- WBP_Menu: 这是游戏开始菜单的控件蓝图,其中定义了主菜单的样式和按钮功能。
- WBP_Pause: 这是游戏暂停界面的控件蓝图,其中定义了暂停界面的样式和按钮功能。
- WBP_SettingsMain: 这是游戏设置主界面的控件蓝图,其中定义了一级设置界面的样式和按钮功能
- WBP_GraphicSettings: 这是游戏画面设置界面的控件蓝图,其中定义了二级设置界面的样式和按钮功能,其他二级界面同上。
- BP_GameInstance,BP_SaveSettings和BPI_SaveSettings: 这是游戏设置参数的实例,用于使用户的设置参数持久化。
- WBP_MiniMap: 这是小地图的控件蓝图,用于在HUD界面显示小地图。
基本蓝图:VehicleAdvPawn
- Event Begin:事件开始时的控制流
- 投射车辆移动组件,以便访问专用输入功能
- 信息HUD初始化:事件开始时初始化信息HUD,这是一个UI界面,用于指示玩家启用的按键及其功能。
- Event Tick:每个Tick的控制流,开发者可以实现周期性功能。现在有:
-
抑制车辆在空中旋转。
-
重新调整摄像机使其面向前方
-
漂移时显示漂移效果
- 漂移标志
- 车轮上燃烧(包括音效)
-
使用FOV动态缩小摄像机距离:
- 如果您需要其他缩小距离,请修改“地图范围限制”
- Steering and Throttle Controls:这是转向和油门控制的基本控制流。如果您想修改转向或油门控制行为,或者添加一些新功能,这里就是您要找的地方。
- Braking controls:这是刹车控制的基本控制流程。如果您想修改刹车行为或添加一些新功能,这里就是您要找的地方。现在音频组件已绑定到刹车上。
- Camera Controls:摄像头会随着时间的推移重新调整为面向前方。
- Switches between back and front camera:目前通过触发器切换。您可以使用任何您想要的分支。
- 使用 FOV 动态缩小摄像头距离:通过Event Tick 检查
- Building: 内含所有建筑物的纹理、材质和网格体,可以根据需要进行替换与修改。
- Road: 内含所有的道路和路灯的纹理、材质、网格体与Actor,可以根据需要进行替换与修改。
- EuropeanHornbeam: 内含所有的树木的纹理、材质、网格体和植物体,可以根据需要进行替换与修改。
- Ultra_Dynamic_Sky and Ultra_Dynamic_Weather: 分布用于控制天空和天气,支持丰富多样的自定义类型。
AI车辆蓝图类:SportsCar_Pawn_ai2
样条对象:Auto1_Spline
AI车辆作为子类继承第2节中的车辆控制设置
- FindNearestSpline函数
- 输入:样条对象
- 输出:样条对象
- 功能:寻找最近的样条
- CalculateSteeringInput函数
- 输入:样条对象
- 输出:浮点数
- 功能:决策当前状态如何转向
- CalculateBrakeInput函数
- 输入:样条对象、当前与规划路线之间的切线向量
- 输出:浮点数
- 功能:决策当前状态如何刹车
- 主函数 持续更新自己的位置,通过自身和赛道的相对位置规划路线,并根据当前位置、速度、相对位置以及规划的路线调用不同的控制器,如油门,刹车,转向等。
构建过程使用了 Unreal Engine 5 (UE5) 内置的打包功能,生成可在 Windows 上运行的可执行文件(.exe)。具体步骤如下:
- 打包设置:在 UE5 中进行项目设置,配置需要打包的场景和资源,确保所有必要内容被包括在内。
- 生成可执行文件:通过 UE5 的打包功能,一键生成游戏的可执行文件,确保游戏能够在目标操作系统上正常运行。
- 部署方法:使用 Inno Setup 创建的安装包,用户只需运行安装程序,按照提示完成安装即可。
- 安装包内容:安装包中包括游戏的可执行文件、所需的动态链接库(DLL),以及配置文件和资源文件,确保用户在安装后可以顺利运行游戏。