Repositorio del equipo "FIFO" (Grupo 2, Primer Cuatrimestre año 2025, curso K3061/4061) para el TP de la materia Técnicas de Gráficos por Computadora de la asignatura electiva Técnicas de Gráficos por Computadora (TGC) en la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información. Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires (UTN-FRBA).
El objetivo del juego es guiar una esfera a través de un entorno en tercera persona, atravesando los cuatro puntos de control antes de que transcurran cinco minutos.
El entorno presenta iluminación basada en el modelo Blinn-Phong, con texturas de base y mapas de normales aplicados en todos los objetos del escenario, excepto en los power-ups y checkpoints. Además, se utiliza environment mapping en la bola de metal para simular reflejos.
- A, W, S, D o ←, ↑, ↓, →: controlan el movimiento de la bola y también permiten navegar por el menú.
- Click derecho (arrastrar): rota la cámara en tercera persona.
- Barra espaciadora: hace que la bola salte.
- R: reinicia la bola al último checkpoint alcanzado.
- ESC: abre o cierra el menú del juego.
- Enter: selecciona una opción del menú.
- G: muestra información útil para debug en pantalla
- Power-up de rayo: acelera la bola al atravesarlo. Cuanto más cálido el color, mayor la aceleración (rojo > naranja > amarillo).
- Power-up de flecha: hace saltar a la bola al atravesarlo. Cuanto más cálido el color, mayor el salto (rojo > naranja > amarillo).
Marcados con banderas azules, los puntos de control actúan como referencias clave en el recorrido. Al atravesar uno, se guarda automáticamente la posición como punto de reaparición en caso de reinicio, y además se contabiliza como progreso hacia la victoria. Para ganar el juego, es necesario atravesar los cuatro puntos de control antes de que transcurran cinco minutos.
- Minimapa: muestra la ubicación de los checkpoints y de la pelota en tiempo real, facilitando la orientación del jugador dentro del nivel.
- Cronómetro: indica el tiempo transcurrido desde el inicio de la partida, fundamental para cumplir el objetivo dentro del límite de tiempo.
- Barra de progreso: muestra visualmente cuántos checkpoints han sido completados y cuántos faltan para finalizar el nivel.
- Cajas claras: son dinámicas (se pueden mover).
- Cajas oscuras: son estáticas (no se mueven).
- Bola de goma: salta mucho.
- Bola de metal: tiene poca fricción y cuenta con environment mapping.
- Bola de piedra: es muy pesada.
- Las diferencias físicas entre las bolas se perciben claramente al jugar.
- Autorespawn: si la bola pasa aproximadamente 10 segundos sin tocar nada, vuelve automáticamente al último checkpoint.
Apellido, Nombre | Legajo | Foto |
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Lucas Agustín Máspero | 161542-7 | ![]() |
Santiago Malirat Canga | 213857-8 | ![]() |
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