A custom Blender node developed by Mediastorm during the ASUS 4DGS Yungang Grottoes project. Supports loading and previewing of 3DGS and 4DGS datasets, with basic rendering styles for quick inspection.
由影视飓风团队在华硕 4DGS 云冈石窟项目中开发的 Blender 自定义节点,支持加载和预览 3D Gaussian Splatting (3DGS) 与 4D Gaussian Splatting (4DGS) 数据,并提供基础渲染样式以便快速查看与测试。
*4DGS素材下载: https://pan.baidu.com/s/1pYY0hi6xXo2q32mOzjXqJQ?pwd=ncdd
- ✅ Load and visualize 3DGS and 4DGS
.ply
files - ✅ Includes basic shader setups for stylized previews
- ✅ Designed to integrate into custom Blender pipelines
- 🧪 Experimental support for dynamic splatting with 4DGS
- ✅ 加载并可视化
.ply
格式的 3DGS 与 4DGS 数据 - ✅ 提供基础渲染样式节点,支持样式化预览
- ✅ 易于集成进自定义 Blender 渲染流程
- 🧪 初步支持 4DGS 时间动态点云的可视化探索
- Blender Version / Blender 版本: 4.3 及以上
- Platform / 平台: Windows / Linux / macOS
- Recommended GPU / 推荐显卡: NVIDIA RTX 系列(更适配点云渲染)
- 建议使用4.5(Alpha)版本,尽管这是实验性版本,但可以获得更舒适的交互体验
- 克隆或下载本仓库
- 将资产添加进场景集合(如果是从网盘获取的工程,会自带一个柯基4Dply资产)
- 新建一个集合用于存放seq0~5,随后排除该集合
*由于一些限制,每个seq最多包含300帧(5秒)的时空
- 如果你开启的是全新的工程或者在项目中使用该节点工具:
文件-追加-NodeTree-GeometryNodesTree
随后进入几何节点窗口 - 添加(shift+A) - 群组 - GeometryNodesTree
- 使用节点读取包含 3DGS / 4DGS 数据的
.ply
文件,检查设置是否与图中一致
- Frame_Index_input参数指定了当前的时刻,你可以给他k关键帧,或者直接输入“#frame”指定一个驱动器
⚠️ Important Note / 注意事项 If your 4DGS.ply
file contains an attribute namedt
, Blender will silently ignore it. Please renamet
tottt
using an external tool.若你的 4DGS
.ply
文件中包含属性t
,Blender 会因内部命名冲突忽略它。 请使用外部工具将t
重命名为ttt
,由于 Blender 内部的命名解析机制存在特殊限制,原名为 t 的属性将无法正常识别,动画信息将无法加载。
As part of our ongoing R&D efforts in next-generation rendering pipelines, Mediastorm has been investigating Gaussian Splatting implementations within Blender's ecosystem. These technical explorations represent our commitment to pushing the boundaries of real-time visualization, though specific implementation plans remain flexible based on project requirements and partnership opportunities.
影视飓风团队始终致力于实时渲染技术的创新探索,我们在Blender生态内对高斯泼溅技术进行了前瞻性研究。这些技术方向体现了我们对图形学边界的持续探索,具体实施策略将根据项目需求和合作机会灵活调整。
We welcome academic and industrial collaboration in these areas:
我们欢迎学术界和产业界就以下方向展开合作:
Each Gaussian point supports spherical harmonics (SH) based directional shading for natural soft lighting
每个高斯点支持基于球谐函数(SH)的方向性着色,能还原更自然的柔性光照感。
Gaussian response functions evaluated in complete 3D space
高斯响应函数在完整 3D 空间中评估,确保空间一致性与物理合理性,使次级射线正确评估。
Eevee supports efficient Gaussian real-time preview for rapid debugging and visual development
Eevee支持高效的Gaussian实时预览,便于快速调试与视觉开发。
Gaussian points support shadow interactions (casting/receiving) with Mesh in both Eevee and Cycles
高斯点与常规 Mesh 支持双向阴影投射与接收,已在 Eevee 与 Cycles 中实现。
Native Gaussian Screen Space Reflections implemented in Eevee for lightweight dynamic reflections
在Eevee中实现了原生的高斯屏幕空间反射,可用于轻量级动点反射表现。
Cycles supports Gaussian participation in ray-traced reflections
Cycles支持高斯点参与光线追踪折射/反射,适配真实渲染需求。
Special thanks to Zhang Yu from 4DV.ai, who helped us understand the technical difference between 3DGS and 4DGS in the early stage of the project.
特别感谢来自 视维智能 4DV.ai 的 张宇,在项目初期耐心帮助我们梳理了 3DGS 与 4DGS 的底层原理,为节点工具的正确开发奠定了基础。 否则我们可能会一直以为 4DGS 只是多个 3DGS 串起来 :)
For updates and development logs (mostly in Chinese), visit: 如需了解更多开发动态与学习内容(中文更新): 👉 史莱姆的个人空间(Bilibili)
MIT License
MIT 开源协议