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Projeto da disciplina de Programação Imperativa, cujo objetivo é o desenvolvimento de um jogo para fixação dos conhecimentos adquiridos ao longo da disciplina.

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PHANTOM MANSION

Jogo “PHANTOM MANSION” elaborado por estudantes da disciplina de Fundamentos de Programação Imperativa (CIN 005/6) - 2024.2 como requisito de avaliação dos conhecimentos abordados em aula.

Integrantes e Distribuição de Tarefas:

Arthur Henrique dos Santos Silva (ahss2) - Colisões do Mapa;

Deyvson Gabriel Bastos Fernandes (dgbf) - Movimentação de Personagem, Fantasma, Itens e Colisões;

Luiz Felipe Vicente da Silva (lfvs2) - Puzzles e Sprites;

Mário Teles (mdtsf) - Puzzles, Itens, Música e Som;

Mateus Espíndola Batista (meb) - Puzzles, Colisões do Mapa, Sprites e Hud;

Miriam Gonzaga (mgss4) - Menu, Colisões do Mapa e Ajustes;

Ronald Felipe (rffn) - Menu, Criação Gráfica e Artística de Mapas e Sprites.

Menu do Jogo:

Phanton Mansion.png

Clicando no botão da lupa, o usuário pode acessar a parte de créditos, com o nome dos estudantes responsáveis pela elaboração do jogo.

Phanton Mansion (2).png

Lore do Jogo:

A Tragédia de Bento Silva e Capitu Serafim: Bento Silva era um barão influente no interior paulista, dono de terras e negócios que prosperaram por anos na região da Serra de Botucatu. Era conhecido por sua retidão e postura imponente, mas também por um traço marcante: a desconfiança profunda. Para Bento, a traição vinha sempre de quem mais se ama — uma ideia que lhe corroía os vínculos pessoais.

A única pessoa que resistiu a esse muro foi Capitu Serafim, amiga de infância que, mesmo diante das desconfianças, dos silêncios e das acusações veladas, nunca o abandonou. Quando Bento percebeu que o carinho se transformara em amor, tomou uma decisão improvável: casou-se com ela.

Durante 15 anos, viveram entre períodos de tranquilidade e tensão. O casamento, embora marcado por cumplicidade, carregava também a marca da vigilância. No 16º aniversário, tudo desabou.

Bento enfrentava sérias dificuldades financeiras — suas terras não produziam como antes, os negócios estavam mal administrados, e havia dívidas herdadas de um investimento malsucedido com um sócio próximo. Mas o orgulho do barão o impedia de cortar gastos visíveis. Preferiu demitir os empregados e concentrar as tarefas em Capitu, sob o pretexto de que “em casa de gente honesta, tudo se resolve entre quatro paredes”.

Conforme a pressão aumentava, bilhetes e cartas espalhavam-se pela casa. Os empregados, antes de serem mandados embora, ouviram o barão gritar com a esposa, chamando-a de ladra, mentirosa, e insinuando que ela estava lhe envenenando o espírito — e talvez o corpo.

Na noite do aniversário, Bento despediu os poucos funcionários que restavam, dizendo que queria uma noite “a sós com sua esposa, como no início”. Porém, algo aconteceu.

Moradores das redondezas relataram gritos vindo da mansão — gritos dele, depois silêncio. Pouco depois, Capitu foi vista saindo da propriedade correndo, aos prantos, dizendo que precisava de ajuda. Ela nunca mais foi vista.

O barão Bento Silva foi encontrado morto em seu escritório, o corpo sem sinais claros de violência, rodeado por papéis rasgados e taças quebradas. As causas da morte nunca foram esclarecidas.

Desde então, a casa permaneceu fechada. Aqueles que se aproximam dizem ouvir discussões abafadas, passos apressados, e o nome “Capitu” sendo sussurrado com rancor pelos corredores.

🎯 Mistério central do jogo: Capitu Serafim roubou o barão? Planejou sua morte? Ou era mais uma vítima do delírio ciumento de Bento Silva?


O personagem principal do jogo é um investigador, curioso para descobrir mais sobre a história da mansão assombrada do casal.

Sprites do personagem e do fantasma:

spritesheet_personagem.png

spritesheet_fantasma.png

Para descobrir mais da história, o personagem deve ser esperto: a história é revelada a cada puzzle resolvido, afinal de contas, o jogador é um investigador!!

O jogo possui 3 mapas, que representam 3 fases: cada mapa com um puzzle a ser resolvido. A partir da interação com os itens do mapa, como cofres, papéis e ferramentas, o personagem pode acessar dicas para acessar senhas que revelam ferramentas de acesso a outros mapas.

Mapa 1 - Salão Principal

Perosonagem pode interagir com cofre, papéis e lanternas

Salão principal.png

Puzzle do primeiro mapa:

dicap1.png

Mapa 2 - Cozinha

Personagem pode interagir com a geladeira, objetos e passagens entre cozinha e dispensa.

portao-cozinha (2).png

Puzzle do mapa 2:

fridge_puzzle.png

Mapa 3 - Quarto do Barão e da Baronesa

A partir da interação com os itens, o personagem recebe dicas para liberar passagens até o último cômodo, que seria a última fase.

background3.jpg

Após resolver o útlimo puzzle, no qual o usuário deve decidir movimentos, o personagem recebe dicas para abrir passagem pro quarto da baronesa, onde o mistério é resolvido e o jogo é concluído.

Puzzle do Mapa 3 - Xadrez

chess.png

Acesso liberado após movimentação correta do xadrez:

quarto_liberado.jpg

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