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Stratum : Game Design Document

Contenidos

0. Introducción

1. Reglamento

2. Interacción y Navegación

3. Narrativa

4. Arte y apartado visual

5. Sonido y Música

6. Modelo de negocio y monetización

7. Publicación, marketing y redes sociales

8. Post-Mortem de Stratum: Desarrollo del alfa

9. Post-Mortem de Stratum: Desarrollo de la Beta

10. Post-Mortem de Stratum: Desarrollo de la Gold Master

11. Recursos y licencias

0. Introducción

Este es el Game Design Document de Stratum, donde se describen todos los aspectos del proyecto.

Stratum es un videojuego de cartas multijugador en línea para 4 jugadores, desarrollado como proyecto para varias asignaturas de 4° año de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Rey Juan Carlos. Cada apartado explica el videojuego desde distintos puntos de vista y detalla sus características principales, aunque lo esencial es que Stratum ofrece una experiencia "analógica" e inmersiva sin necesidad de una interfaz gráfica visible, permitiendo a los jugadores sumergirse en la creación de un ecosistema en constante cambio.

1. Reglamento

En esta sección se explicarán todas las mecánicas del juego. Al ser un juego de cartas, se seguirá la estructura que suelen tener los manuales de juegos de cartas de mesa.

1.1. Descripción del juego

Stratum es un juego de cartas para 4 jugadores, en el que hay un ecosistema al que contribuyen todos los jugadores jugando cartas de población: plantas, herbívoros y carnívoros. Este ecosistema está vivo y va cambiando si está desequilibrado, para balancearse de forma natural. Cada jugador juega el papel de un personaje. Los 4 personajes están divididos en 3 facciones, cada una de las cuales busca imponer sus intereses sobre las demás, usando las leyes de la naturaleza a su favor para equilibrar o desequilibrar el ecosistema. Además, cada jugador tiene en su mazo cartas de influencia, únicas para cada personaje, las cuales puede usar para influir en el ecosistema de manera artificial.

1.2. Facciones

Naturaleza

Compuesta por los personajes Sagitario y Ygdra, esta facción gana la partida si a lo largo de la partida consigue 7 crecimientos totales de herbívoros y/o carnívoros (poblaciones que pueden crecer).

Industria

Compuesta por el personaje El Magnate, esta facción gana la partida si, al final de una ronda, tiene construcciones en 2 territorios.

Fungi

Compuesta por el personaje Fu'ngaloth, esta facción gana la partida si, al final de una ronda, tiene 2 macrohongos en la mesa.

1.3. Inicio de la partida

Los jugadores se disponen, uno a cada lado de una mesa cuadrada, siguiendo este orden, en el sentido inverso a las agujas del reloj: Sagitario, Fu'ngaloth, Ygdra, El Magnate.

Cada jugador tiene delante su territorio. Este está compuesto por 5 espacios de territorio. Cuando sea su turno, el jugador podrá jugar cartas de población en estos espacios.

Cada jugador empieza con 5 cartas.

El ecosistema (la mesa) empieza con 4 cartas de población: 2 plantas, 1 herbívoro y 1 carnívoro. Estas se disponen de manera aleatoria, cada una en el espacio de territorio situado más a la izquierda de cada jugador.

Ejemplo Inicio

Comienza jugando Sagitario, y el orden de turnos sigue el sentido inverso a las agujas del reloj.

Orden de Juego

1.4. Rondas y turnos

Una ronda consiste en los turnos de los 4 jugadores, y el turno del ecosistema.

Cada jugador en su turno tiene 2 acciones: una para jugar una carta de población y otra para jugar una carta de influencia. Puede elegir jugarlas en cualquier orden.

Las cartas de población se pueden jugar sobre un espacio de territorio vacío. Cada jugador tiene que jugarlas en su territorio.

Cada carta de influencia explica cómo se debe jugar. Algunas se juegan poniéndolas sobre la mesa para aplicar su efecto y luego descartándolas, otras se ponen sobre cartas de población para concederles un efecto, ya sea inmediato o en el futuro, cuando se cumpla una condición.

El jugador puede usar una acción para descartar una carta, en vez de jugarla. También puede usar las 2 acciones y descartar 2 cartas. Si el jugador no puede jugar ninguna carta debe descartarse de 2 cartas, para siempre terminar su turno con 3 cartas en la mano.

Cuando ha terminado su turno el último jugador (Fu'ngaloth), es el turno del ecosistema. En este, las cartas de población que hay sobre la mesa pueden crecer o morir, según las Reglas del Ecosistema.

Cuando termina el turno del ecosistema, todos los jugadores roban 2 cartas, para volver a comenzar su turno con 5.

Ronda

1.5. Ecosistema

En su turno, el ecosistema cambia según las cartas de población que haya sobre la mesa. Si las plantas, herbívoros y carnívoros no están en equilibrio, sucede al menos 1 de estos 2 casos:

  • Una o más cartas de población mueren: la carta muerta se retira de la mesa, y si ninguna carta de influencia lo impide, se añade una carta de hongo en el espacio de territorio en el que estaba puesta dicha carta.

  • Una o más cartas de población crecen: en el mismo espacio de territorio, encima de la carta de población que crece, se añade una carta igual.

La última carta de población de cada tipo (planta, herbívoro o carnívoro) en haberse jugado, se marca con ficha. Estas cartas son las que, en el turno del ecosistema, podrían crecer o morir si se cumplen las condiciones.

Reglas del ecosistema

Estas son las directrices que se usan para determinar si hay cartas de población que crecen o mueren.

Las condiciones se comprueban secuencialmente (una por una), y los cálculos se hacen con el número de cartas resultantes después de haber realizado el cálculo de la condición anterior. Es decir, si empieza el turno del ecosistema habiendo 4 herbívoros, y después de comprobar la primera condición muere 1 herbívoro, las siguientes condiciones se comprobarán con 3 herbívoros, no con 4.

Como mucho puede morir o crecer 1 carta de herbívoro y 1 carta de carnívoro en cada turno del ecosistema.

Las condiciones, en orden de comprobación, son:

1. Condiciones para que mueran herbívoros:

  • Tiene que haber al menos una carta de herbívoro.
  • Se debe cumplir al menos una de estas condiciones:
    • No hay cartas de planta en la mesa.
    • Debe haber al menos 2 cartas más de herbívoros que de plantas.
    • Debe haber al menos 2 cartas más de carnívoros que de herbívoros.

2. Condiciones para que crezcan herbívoros:

  • No puede haber muerto ninguna carta de herbívoro en la condición anterior.
  • Tiene que haber al menos una carta de herbívoro.
  • Tiene que haber al menos una carta de planta.
  • Se debe cumplir al menos una de estas condiciones:
    • No hay cartas de carnívoro en la mesa.
    • Debe haber al menos 2 cartas más de herbívoros que de carnívoros.
    • Debe haber al menos 2 cartas más de plantas que de herbívoros.

3. Condiciones para que mueran carnívoros:

  • Tiene que haber al menos una carta de carnívoro.
  • Se debe cumplir al menos una de estas condiciones:
    • No hay cartas de herbívoros en la mesa.
    • Debe haber al menos 2 cartas más de carnívoros que de herbívoros.

4. Condiciones para que crezcan carnívoros:

  • No puede haber muerto ningún carnívoro en la condición anterior.
  • Tiene que haber al menos una carta de carnívoro.
  • Debe haber al menos 2 cartas más de herbívoros que de carnívoros.

1.6. Personajes

Cada personaje tiene un objetivo único para ganar el juego, excepto los dos de la facción Naturaleza, que comparten el mismo objetivo. Los personajes de las facciones Industria y Fungi cuentan con mecánicas exclusivas para alcanzar sus objetivos y ganar la partida. Además, todos los personajes disponen de cartas de influencia propias.

Ygdra

Es el ente protector de los árboles y plantas. Sus cartas de influencia están orientadas a las plantas.

Para ganar, debe, junto con Sagitario, conseguir que se produzcan un total de 7 crecimientos.

Sagitario

Es el ente protector de los animales. Sus cartas de influencia están orientadas a los animales.

Para ganar, debe, junto con Ygdra, conseguir que que se produzcan un total de 7 crecimientos.

El Magnate

Representa la voluntad indomable de la humanidad, el deseo de imponerse a la naturaleza.

Para ganar debe conseguir que al final de una ronda, después del turno del ecosistema, haya construcciones en 2 de los 4 territorios.

Construcción

Es una acción exclusiva de El Magnate. En su turno, puede elegir gastar una acción para construir sobre uno de los 4 territorios. Para poder construir sobre un territorio se deben cumplir las siguientes condiciones:

  • El territorio no tiene una construcción.
  • El territorio no tiene ninguna carta de población de carnívoros.
  • El territorio no tiene ninguna carta de población con una carta de influencia puesta que impida construir.
  • El territorio tiene al menos 2 cartas de población de plantas.

Al construir, aparece una fábrica al lado del territorio en el que ha construido para indicar que tiene construcción. Mueren las 2 cartas de planta más recientes del territorio y todos las cartas de población de ese territorio dejan de contar para el ecosistema (no pueden ni crecer ni morir por las reglas del ecosistema) ya que pasan a estar domesticadas.

Después, se puede jugar con normalidad cartas de criatura sobre el territorio construido, y la construcción se puede destruir usando cartas de influencia que lo permitan.

Se puede construir nuevamente sobre un territorio que tuvo un terreno y fue destruido, si se cumplen las condiciones descritas.

Fu'ngaloth

Es una deidad ancestral de los hongos, cuya voluntad es que los hongos se impongan sobre todas las otras formas de vida.

Para ganar debe conseguir que al final de una ronda, después del turno del ecosistema, haya en la mesa al menos 2 macrohongos.

Macrohongo

Es una acción exclusiva de Fu'ngaloth. En su turno, puede elegir gastar una acción para crear un macrohongo. Para poder crearlo, debe haber al menos 3 cartas de hongo en la mesa. La acción consiste en descartar 3 cartas de hongo, y poner una carta de macrohongo en uno de esos 3 espacios de territorio, a elección del jugador.

El macrohongo no puede ser destruido por cartas de influencia, a menos que la descripción de la carta lo indique explícitamente.

1.7. Cartas

Cartas de población

  • Planta
  • Herbívoro
  • Carnívoro

Cartas de influencia

Ygdra

  • Madre Naturaleza: Esta carta provoca un turno de ecosistema, comprueba las condiciones necesarias para aumentar o reducir las diferentes poblaciones y aplica los efectos. Si alguna población crece, este crecimiento contará para el contador de crecimientos para la victoria de Ygdra y Sagitario.
  • Incendio Forestal: Elige un territorio. Todas las cartas de población, hongo y macrohongo en ese territorio mueren. Si hay una construcción, también se destruye.
  • Fragancia de feromonas: Elige una carta de herbívoro o carnívoro de otro territorio y muévela a un espacio vacío en tu territorio.
  • Hiedra Verde: Coloca esta carta sobre una carta de planta. Al final de la ronda, si hay una construcción en su territorio, se destruye la construcción y descarta esta carta de la planta.

Sagitario

  • Madre Naturaleza: Esta carta provoca un turno de ecosistema, comprueba las condiciones necesarias para aumentar o reducir las diferentes poblaciones y aplica los efectos. Si alguna población crece, este crecimiento contará para el contador de crecimientos para la victoria de Ygdra y Sagitario.
  • Rabia: Coloca esta carta sobre una carta de herbívoro. Mientras no muera, El Magnate no podrá construir en el territorio donde esté.
  • Migración: Elige una carta de carnívoro o herbívoro de tu territorio y muévela a un espacio vacío en otro territorio.
  • Depredador de setas: Coloca esta carta sobre una carta de herbívoro. Mientras no muera, al final de la ronda morirá la carta de hongo más reciente que haya en su territorio.

El Magnate

  • Incendio provocado: Elige un territorio. Todas las cartas de población, hongo y macrohongo en ese territorio mueren. Si hay una construcción, también se destruye.
  • Fuegos artificiales: Elige una carta de herbívoro o carnívoro y muévela a un espacio vacío en el territorio opuesto al que se encuentra.
  • Compost: Elige un espacio vacío de un territorio. Coloca una carta de hongo y una carta de planta encima.
  • Correa: Escoge una carta de herbívoro o carnívoro. Esta carta escogida no podrá ser movida con cartas de influencia.

Fu'ngaloth

  • Esporas explosivas: Elige un territorio donde haya al menos una carta de hongo o macrohongo. Todas las cartas de población en ese territorio mueren. Si hay una construcción también se destruye. Las cartas de hongo y macrohongo no mueren.
  • Putrefacción: Muere una carta de planta de tu elección. Crece un hongo en su espacio de territorio.
  • Seta apetitosa: Elige una carta de herbívoro o carnívoro y muévela a un espacio vacío en un territorio donde haya al menos una carta de hongo o macrohongo.
  • Moho: Coloca una carta de hongo sobre un espacio vacío de un territorio con construcción.

2. Interacción y navegación

Stratum es un videojuego sin interfaz externa al escenario (Head-Up Display), por lo tanto todas las interacciones del usuario se realizan tocando, moviendo y manipulando objetos del escenario, tridimensionales. La cámara es en primera persona, con movimientos entre posiciones fijas. En esta sección se explicarán todas esas interacciones, y el flujo de pantallas del juego.

2.1. Menú principal

Es una escena que consta de un pasillo tipo vestíbulo, con una mesa alta al final, y 1 puerta a la izquierda. El jugador podrá cambiar entre 2 posiciones fijas: lejos y cerca de la mesa. Al acercarse verá varios objetos con los que puede interactuar. Menú principal

Radio de onda corta

Radio de onda corta

Tiene 6 perillas con una placa encima en la que escribir el código. Además tiene 3 botones: crear sala (botón de la izquierda), unirse a sala (botón del medio) y matchmaking (botón de la derecha).

Pulsar el de crear sala hace que las perillas giren para mostrar el código de 6 caracteres de la sala, para compartirlo con el resto de jugadores.

Pulsar el de unirse tras haber escrito el código correctamente te unirá a la partida correspondiente.

Pulsar el botón de matchmaking busca una sala disponible, si no la hay crea una nueva a la que se pueden conectar otros 3 jugadores.

Gramófono

Gramófono

Tiene un vinilo, una manivela y una perilla. También tiene una nota delante de él, explicando el uso de cada elemento.

Al pulsar el disco, este cambia de lado, cambiando también el idioma del juego (español e inglés).

Al pulsar la manivela, cambia el volumen de sfx en 0, 0.25 o 0.5. Si está al máximo (0.5) y se vuelve a pulsar pasa a 0.

Al pulsar la rueda va girando entre 5 estados de volumen, de menos a más. Al pulsarla en el estado de mayor volúmen, pasa al estado de 0 volumen.

Libro de registro

Libro de registro

Al pulsarlo, se abre por la mitad y aparecen 2 páginas:

  1. Créditos: en la primera página aparecen los créditos del juego, escritos "a mano" en el libro.
  2. Contacto: en la segunda página hay un texto con el que poder acceder a las redes. Al pulsarlo, se abre en el navegador del jugador el vínculo con el linktree. Desde él, podrá acceder a las diferentes webs y redes sociales de Against Software y sus miembros.

Manual de reglas:

Manual de reglas

Al pulsarlo, se abre por el principio, y empieza una animacion de "entrar en el manual". En la página de la izquierda aparece una introducción a Sylveria y en la de la derecha, en la parte inferior está situado el botón para acceder al tutorial.

2.2. Habitación del juego

Imagen Habitación de juego 1

Imagen Habitación de juego 2

Imagen Habitación de juego 3

En esta escena el jugador empieza sentado en su posición correspondiente viendo que los otros 3 personajes.

Cuando gana una de las facciones, el resto de jugadores mueren y se ejecuta una animación en la que caen sobre la mesa y a continuación se produce un fundido en negro.

2.3. Controles

En una partida, se seleccionan las cartas con el cursor y se juegan arrastrándolas, haciendo click y manteniendo, y soltando sobre el elemento (carta, espacio de territorio, pila de descarte, etc.) donde se quiera jugarla. Con la rueda del ratón se cambia entre 2 perspectivas, una más enfocada en la mano de cartas, y otra enfocada en la mesa, vista desde arriba.

En móvil, igualmente, se pulsa para seleccionar y se mantiene pulsado para arrastrar cartas. Se desliza verticalmente para cambiar entre las 2 perspectivas.

Para interactuar con los objetos del menú principal, se usa el ratón para destacarlos con el cursor, y el clic para seleccionarlos al pulsar sobre ellos. Para introducir el código de sala en la radio se usa el teclado.

En móvil, al pulsar sobre un objeto se destaca, y al mantener pulsado se selecciona.

3. Narrativa

3.1. Historia del Juego

En un rincón olvidado del mundo, oculto del alcance de la humanidad, yace el legendario bosque de Sylveria, un lugar antiguo y sagrado donde la vida fluye en armonía. Este bosque es el centro de un conflicto ancestral entre tres facciones primordiales: Naturaleza, Fungi, y la reciente aparición de la Industria. Cada una busca imponer su visión sobre el destino de Sylveria, pues controlar este bosque es controlar la fuente de toda su vitalidad.

El equilibrio del bosque está determinado por un juego antiguo, conocido como Stratum, cuyas reglas han sido esculpidas por el tiempo y la magia que envuelve Sylveria. Desde la creación del bosque, el poder y la vida en este lugar han sido regidos por este misterioso juego de cartas, y ahora, como jugador, es tu turno de decidir quién tomará el control de Sylveria.

Sylveria: El Corazón del Bosque

Sylveria es mucho más que un simple bosque; es el núcleo de toda la vida natural, y su influencia se extiende a todas las criaturas y plantas que residen dentro de sus límites. Sus árboles milenarios, cuyas raíces se adentran profundamente en la tierra, conectan con la esencia misma del mundo, sirviendo de refugio para las energías naturales que sostienen el equilibrio.

Cada facción tiene sus propios motivos para desear el control de Sylveria. Para la Naturaleza, es su santuario más preciado; para la Industria, una tierra rica en recursos que debe ser conquistada; y para los Fungi, es el lugar perfecto para extender su dominio micelial. Stratum es el medio por el cual este control será disputado, y quien gane dominará el destino del bosque y su futuro.

Naturaleza

La facción de la Naturaleza es salvaguardada por dos guardianes primordiales: Sagitario, protector de los animales, e Ygdra, la guardiana de las plantas. Ellos han mantenido a Sylveria en equilibrio durante generaciones, asegurando que los ecosistemas dentro del bosque prosperen sin perturbaciones. Los ríos cristalinos y los densos bosques que definen este paisaje son testigos de su dedicación.

Los guardianes de la Naturaleza enfrentan amenazas constantes. Por un lado, las oscuras fuerzas de los Fungi buscan invadir y corromper Sylveria, transformando sus tierras fértiles en un reino fúngico. Por otro, la Industria avanza con sus máquinas, talando árboles y construyendo estructuras que contaminan el aire y la tierra. Los protectores naturales están decididos a evitar la destrucción del bosque, sabiendo que si Sylveria cae, el equilibrio de la vida en este lugar se romperá para siempre.

Industria

La Industria ha surgido con el implacable avance humano, liderada por el ambicioso Magnate. Su visión es clara: transformar el bosque de Sylveria en una fuente de recursos y progreso. El avance de la Industria no se detiene ante nada, pues las verdes tierras son vistas como materiales en bruto, listos para ser explotados. Bajo su mando, el gris cemento y el frío metal han comenzado a reemplazar los árboles y ríos que una vez prosperaban aquí.

El Magnate ve a Sylveria como la joya que falta para completar su dominio. Cada fábrica que construye y cada bosque que arrasa lo acerca a su meta de controlar el último reducto de resistencia natural. Stratum es el camino para lograrlo, y bajo las reglas de este juego ancestral, la Industria hará lo que sea necesario para someter el bosque a su voluntad.

Fungi

En lo más profundo de la tierra, Fu'ngaloth, la antigua deidad de los hongos, espera pacientemente. Su reino fúngico crece bajo la superficie de Sylveria, y aunque no se ve a simple vista, su influencia se extiende lentamente por el bosque. Los Fungi no buscan una conquista rápida; su estrategia es más sigilosa. Propagan sus esporas y sus macrohongos con el fin de asimilar todo lo que tocan, y en Sylveria encuentran el terreno fértil que necesitan para expandirse.

El poder de Fu'ngaloth reside en su capacidad para corromper la vida, transformando lo verde en descomposición, y conectando todo lo que ha tocado a su vasto reino micelial. Para él, Sylveria no es solo un lugar, sino el portal a la dominación total de la vida que habita en sus tierras. El control del bosque asegurará su expansión sin fin.

Conflicto

El conflicto en Sylveria nace de la colisión de estas tres poderosas facciones. Cada una de ellas tiene sus propias ambiciones y motivos para desear el control del bosque, pero todas entienden que, sin Sylveria, sus planes están condenados al fracaso. Mientras que la Naturaleza busca mantener el equilibrio, tanto la Industria como los Fungi luchan por someter al bosque y dominar sus riquezas.

Aunque las facciones de Industria y Fungi podrían aliarse temporalmente para desestabilizar a la Naturaleza, sus ambiciones individuales son irreconciliables. El Magnate ansía someter el bosque a su maquinaria, mientras Fu'ngaloth desea absorber Sylveria en su red de hongos. La traición está asegurada, ya que ninguno de los dos está dispuesto a compartir el poder que este lugar otorga.

Como jugador, ahora es tu turno. Stratum, el juego ancestral que ha determinado el destino del bosque desde tiempos inmemoriales, está en tus manos. Navegarás esta compleja red de alianzas temporales y traiciones inevitables mientras luchas por controlar Sylveria. ¿Te aliarás con otros para lograr tus objetivos, o caerás víctima de las traiciones en esta batalla por el control del bosque?

4. Arte y apartado visual

4.1. Estilo visual general

El estilo visual de Stratum se inspira en una combinación de arte low-poly y elementos estilizados del Art Nouveau. Este enfoque se alinea con la temática del juego, que enfrenta la preservación de los ecosistemas contra su explotación industrial y la expansión de los hongos.

Modelado 3D

Los modelos tridimensionales del entorno de juego y los personajes se desarrollarán con un estilo low-poly, evocando la estética de juegos de la era PSX. Este enfoque simplificado ayuda a capturar la esencia visual de cada elemento sin sobrecargar la representación gráfica, manteniendo un aspecto nítido y comprensible en un entorno 3D.

  • Entornos: Los territorios donde los jugadores colocarán sus cartas serán diseñados con geometría simple y texturas planas pero con algún patrón que respeten el estilo low-poly.

Renderizado y texturizado

El juego utilizará cell-shading para lograr un estilo visual estilizado. Este enfoque, junto con el uso de modelos low-poly y texturas simples y planas, se ha seleccionado para optimizar el rendimiento en todos los dispositivos, ofreciendo una experiencia fluida y accesible sin sacrificar el estilo visual del juego.

Shader

  • Ayuda visual: se emplean ayudas visuales para dar pistas al jugador de las acciones que puede realizar.

Ayuda Visual

  • Postprocesado:

4.2. Arte de las cartas

Cartas de población

Las cartas de población representan a plantas, herbívoros y carnívoros. Cada tipo de carta será ilustrada en 2D, manteniendo el estilo general del Art Nouveau con énfasis en líneas fluidas y detalles orgánicos.

Plantas

Diseñadas con tonos azulados. Las ilustración mostrará una flor enmarcada por patrones orgánicos.

Arte Final

CartaPlantas

Herbívoros

Representados con colores cálidos y suaves destacando el equilibrio en el ecosistema.

Arte Final

Carta Herbívoros

Carnívoros

Con tonos más rojizos y formas agresivas, pero siempre respetando la estética estilizada y orgánica del juego.

Arte Final

Carta Carnívoros

Hongos

Carta con colores morados. Con estética orgánica haciendo una representación de setas/hongos.

Arte Final

Carta Hongos

Cartas de influencia

Cada facción tendrá cartas de influencia únicas que permitirán alterar el ecosistema. El estilo artístico variará según la facción:

  • Naturaleza: las cartas de Sagitario y Ygdra tendrán ilustraciones en 2D que evoquen la vitalidad del ecosistema.
  • Industria: las cartas de El magnate destacarán la maquinaria y la destrucción del ecosistema con tonos grises y metálicos.
  • Fungi: las cartas de Fu’ngaloth tendrán elementos que evoquen corrupción y expansión de hongos, usando una paleta de colores oscuros y púrpuras.

Cartas de influencia Sagitario

Cartas de influencia Sagitario

Cartas de influencia Ygdra

Cartas de influencia Ygdra

Cartas de influencia Fu'ngaloth

Cartas de influencia Fu'ngaloth

Cartas de influencia El Magnate

Cartas de influencia El Magnate

4.3. Fichas y arte de los personajes

Personajes

Cada uno de los personajes será representado con modelos 3D de baja resolución que mantendrán características distintivas de sus facciones, mientras que sus detalles principales se concentrarán en las siluetas y colores característicos.

Sagitario

Facción: naturaleza
Rol: protector de la fauna / guardián de las bestias

Descripción Física

  • Edad: eterno, pero aparenta unos 30 años
  • Altura: 2.10 m
  • Complexión: fuerte y atlética, con una figura estilizada y elegante
  • Rasgos físicos: Sagitario tiene una presencia majestuosa, con rasgos faciales afilados y ojos dorados que reflejan sabiduría y ferocidad. Sus orejas son puntiagudas, y tiene cuernos que se curvan hacia atrás, reminiscentes de una cabra.
  • Vestimenta: su tren superior está recubierto por hojas de los árboles del bosque. Lleva una lanza imbuida con la esencia de las criaturas del bosque; la punta es de piedra lunar y brilla ligeramente en la oscuridad.

Personalidad

  • Ferozmente protector: Sagitario es el defensor absoluto de todas las criaturas de Sylveria. Está dispuesto a luchar hasta el final para proteger el equilibrio natural, y su instinto protector es tan salvaje como los animales que cuida.
  • Conexión primitiva: tiene una conexión profunda y casi mística con la fauna, lo que le permite comunicarse con los animales, entender sus necesidades y sentir su dolor. Esta habilidad le permite liderar ejércitos de bestias cuando es necesario.
  • Sabiduría ancestral: aunque es temible en la batalla, Sagitario es también una figura sabia y reflexiva. Su conocimiento de la naturaleza es vasto, y siempre busca armonía antes que conflicto, aunque no dudará en usar la fuerza si el equilibrio está amenazado.
  • Desconfianza hacia la humanidad: después de ver cómo la humanidad explota y destruye el entorno, Sagitario ha desarrollado una actitud distante y cautelosa hacia los humanos, especialmente aquellos que buscan explotar la naturaleza para su propio beneficio.

Historia

Nacido del corazón del bosque de Sylveria, Sagitario es un ente creado por el poder mismo de la naturaleza. Surgió cuando las bestias se unieron para pedir protección contra la creciente amenaza humana. Durante siglos, ha sido el guardián silencioso de las criaturas del bosque, vigilando desde las sombras y actuando solo cuando es absolutamente necesario.

Con la llegada de El Magnate y su sed de dominación industrial, Sagitario se ha visto obligado a abandonar su papel como observador pasivo para tomar acción directa. Ahora, lidera la resistencia de la naturaleza contra la invasión industrial, utilizando su conocimiento del terreno y su conexión con las bestias para enfrentarse a las máquinas de El Magnate.

Motivaciones

  • Proteger a Sylveria: la misión principal de Sagitario es asegurar que el equilibrio natural de Sylveria se mantenga intacto, haciendo todo lo posible para evitar que los humanos destruyan el hogar de las criaturas que ha jurado proteger.
  • Restaurar el equilibrio: Sagitario no solo quiere detener la industrialización; también sueña con revertir el daño que se ha hecho. Desea un Sylveria donde la naturaleza pueda florecer sin interferencias externas, donde cada criatura tenga un lugar seguro.
  • Venganza contra los explotadores: aunque prefiere la paz, la furia de Sagitario se desata contra aquellos que buscan explotar el mundo natural. No muestra misericordia hacia los cazadores, taladores o cualquiera que amenace la vida silvestre de Sylveria.

Modelo Final

Sagitario

Beauty

Beauty Sagitario

Ygdra

Facción: naturaleza Rol: guardiana de las plantas, espíritu protector del bosque.

Descripción Física

  • Edad: eterna, con la apariencia de una mujer joven de unos 25.
  • Altura: 1.80m
  • Complexión: esbelta, alargada.
  • Rasgos físicos: Ygdra tiene una piel con un tono verdoso luminoso, como si estuviera impregnada de clorofila. Su cabello, largo y liso con dos coletas está formado por hojas y flores silvestres que cambian según las estaciones. Sus ojos tienen el verde intenso con pestañas de color morado, igual que sus labios.
  • Vestimenta: su vestimenta está compuesta por raíces y lianas que envuelven su cuerpo de manera natural. Lleva un manto de pétalos de flores.

Personalidad

  • Serenidad inquebrantable: Ygdra es un espíritu calmado, que siempre busca equilibrio y armonía en sus decisiones. Su conexión con la naturaleza le permite mantener la compostura incluso en los momentos más críticos, actuando como un faro de estabilidad para aquellos que la rodean.
  • Sabiduría ancestral: su existencia milenaria le ha otorgado un profundo conocimiento de los ciclos naturales y la interacción entre las especies. Habla con una voz tranquila y melódica, que transmite calma y confianza. Es conocida por sus consejos reflexivos y estratégicos.
  • Empatía innata: Ygdra siente una conexión intrínseca con todas las formas de vida en Sylveria. Su empatía no se limita a las plantas, sino que abarca a los animales y otros guardianes, a quienes considera parte esencial del ciclo vital.
  • Determinación férrea: aunque su naturaleza es pacífica, Ygdra no dudará en actuar con contundencia si el equilibrio del bosque está en peligro. Sus raíces pueden ser dulces como un susurro o implacables como una tormenta.

Historia

Desde que Sylveria echó raíces, Ygdra ha sido su corazón latente, cuidando de las plantas que forman la base del ecosistema. Nacida del primer brote que surgió en el bosque, se convirtió en la guardiana de la flora, asegurándose de que cada hoja y cada flor cumpla su propósito en el ciclo de la vida.

Durante siglos, Ygdra vivió en armonía con Sagitario, trabajando juntos para mantener el equilibrio del bosque. Sin embargo, la llegada de Fu’ngaloth y la expansión del reino micelial significaron una amenaza silenciosa para las plantas, y más tarde, la aparición de El Magnate trajo consigo una devastación más rápida y brutal. Ygdra, que siempre había actuado desde las sombras, se vio obligada a manifestarse para proteger su hogar.

Ahora, con el juego de Stratum dictando el destino de Sylveria, Ygdra lidera la lucha por el equilibrio, utilizando su profunda conexión con las plantas para contrarrestar las amenazas que buscan dominar el bosque.

Motivaciones

  • Preservar Sylveria: Ygdra desea proteger las raíces de Sylveria y evitar que sean destruidas o corrompidas por fuerzas externas.
  • Restaura el equilibrio: cree en la importancia de un ecosistema balanceado, donde plantas, herbívoros y carnívoros coexistan en armonía.
  • Detener la industria: ve la industrialización como la mayor amenaza para la vida del bosque y se opone ferozmente a sus avances destructivos.
  • Resistir la corrupción: Ygdra lucha contra la expansión de Fu’ngaloth, evitando que el reino fúngico asimile las plantas y rompa el equilibrio que ella protege.

Modelo Final

Ygdra

Beauty

Beauty Ygdra

El Magnate

Facción: industria
Rol: líder de la industria / visionario corporativo

Descripción Física

  • Edad: 55 años
  • Altura: 1.65 m
  • Complexión: corpulento, de figura redondeada
  • Rasgos físicos: El Magnate es un individuo de tez pálida, con una nariz prominente y un bigote característico. Su cabello, de tonos blancos y grises, está peinado hacia atrás.
  • Vestimenta: siempre utiliza trajes industriales hechos a medida en tonos oscuros, como gris metálico o negro. Lleva un sombrero de copa, un monóculo y un bastón, del que depende ligeramente al caminar.

Personalidad

  • Ambición desmedida: movido por el deseo de control absoluto, El Magnate ve la naturaleza solo como un recurso que debe ser aprovechado. No se detendrá ante nada para imponer su visión de progreso.
  • Carisma frío: aunque es implacable, posee una presencia magnética que atrae a aquellos que buscan poder y éxito. Manipula y convence con facilidad, mostrando gran habilidad para persuadir en sus discursos y propuestas.
  • Visionario: cree firmemente en el avance de la tecnología y la industrialización como el futuro inevitable. Para él, la eficiencia y el orden son esenciales, y considera que la naturaleza es un obstáculo que debe ser superado.
  • Desprecio por la naturaleza: no siente odio por la naturaleza, sino que la considera irrelevante en su visión de progreso. Para él, los árboles, ríos y animales representan barreras arcaicas. La preocupación de otros hacia la naturaleza le parece una debilidad sentimental.
  • Maquinador: aunque no tiene problema en aliarse temporalmente con otras facciones, siempre planea traicionarlas cuando ya no le son útiles.

Historia

Nacido en una región devastada por la pobreza, El Magnate creció con una profunda desconfianza hacia la naturaleza, viendo en ella una fuerza que necesitaba ser dominada. Con una mente brillante para los negocios y la ingeniería, ascendió rápidamente en el mundo corporativo, acumulando riqueza y poder, y fundando un imperio industrial.

Cuando descubrió los recursos invaluables de Sylveria, vio en este bosque la última barrera entre él y la dominación total del mundo. Para él, Sylveria no es un hogar de vida sino una mina de riquezas sin explotar, lista para ser transformada en progreso y grandeza bajo su liderazgo. Ha impulsado la construcción de fábricas y minas en los bordes del bosque, poniendo en marcha su plan de industrialización sin piedad.

Motivaciones

  • Dominar Sylveria: su objetivo es transformar Sylveria en una vasta ciudad industrial, reemplazando cada árbol y río con maquinaria, fábricas y recursos bajo su control.
  • Progreso tecnológico: para El Magnate, la naturaleza es obsoleta y debe ceder su lugar a la modernidad. Sueña con un mundo donde la tecnología domine todos los ámbitos de la vida.
  • Control y orden: desea imponer un orden rígido y absoluto en Sylveria, optimizando cada recurso y manteniendo todo bajo su dominio. La vida natural debe ser subordinada a sus planes de progreso y grandeza.

Modelo Final

ElMagnate

Beauty

Beauty ElMagnate

Fu'ngaloth

Facción: fungi

Rol: deidad antigua de los hongos / maestro del reino micelial.

Descripción Física

  • Edad: incalculable. Existe desde antes de que Sylveria fuera un bosque.
  • Altura: 2 m en posición erguida.
  • Complexión: imponente y esquelética.
  • Rasgos físicos: Fu'ngaloth es una figura retorcida y majestuosa, con cuatro brazos largos y delgados, cada uno cubierto de pequeñas setas y hongos. De su espalda y cuerpo emergen agujeros que dispersan esporas con cada movimiento. Su cabeza está coronada por una seta colosal. Su piel es de un tono gris verdoso, quebrada y áspera como la corteza de un árbol en descomposición.
  • Vestimenta: no lleva ropa tradicional. En su lugar, está cubierto de una armadura natural hecha de hongos. Porta un báculo rústico, hecho de madera marchita, con una terminación en forma retorcida.

Personalidad

  • Paciencia infinita: Fu'ngaloth es eterno y no tiene prisa. Todo lo que hace sigue el ritmo lento y constante de la decadencia y la renovación. Es metódico, sabiendo que todo se descompone tarde o temprano.
  • Sabiduría ancestral: su mente está llena de los secretos más antiguos de Sylveria. Habla en enigmas y parábolas, con una voz reverberante que parece surgir de lo profundo de la tierra. Tiene un conocimiento abrumador de los ciclos naturales y cómo corromperlos.
  • Devoción a la simbiosis: para Fu'ngaloth, todo en Sylveria debe rendirse a la simbiosis micelial. Cree que la verdadera forma de vida es la que se integra y conecta en su red fúngica. Lo que no puede ser asimilado, debe perecer.
  • Desdén por el crecimiento lineal: detesta el avance de la industria y la persistente expansión de la naturaleza si no puede moldearla. La vida que no se corrompe o se renueva en su red le resulta antinatural.

Historia

Desde tiempos inmemoriales, Fu'ngaloth ha existido bajo la superficie de Sylveria, mucho antes de que los árboles milenarios extendieran sus ramas hacia el cielo. Cuando la primera semilla germinó, él ya había comenzado a corromper las raíces, estableciendo un imperio micelial que se extiende por todo el bosque. Adorado como un dios por las criaturas fúngicas, Fu'ngaloth vio a Sylveria como el terreno perfecto para extender su influencia. Durante eras, permaneció paciente, permitiendo que su reino creciera en las sombras. Sin embargo, la llegada de la industria ha comenzado a destruir su mundo subterráneo. A su vez, la naturaleza, con sus guardianes protectores, ha tratado de purgar sus hongos en repetidas ocasiones, impidiéndole dominar la superficie. Ahora, el tiempo de esperar ha terminado. Fu'ngaloth ha decidido actuar, usando el antiguo juego de Stratum para garantizar que Sylveria se convierta en un vasto reino micelial, donde todo y todos estén bajo su influencia.

Motivaciones

  • Corromper Sylveria: Fu'ngaloth desea extender su red micelial por todo el bosque, transformando cada planta y criatura en parte de su vasto imperio fúngico. Quiere ver el ciclo de la vida convertido en uno de descomposición y renacimiento bajo su control.
  • Erradicar a la Industria: ve la expansión industrial como algo que debe ser destruido. No puede permitir que perjudique a la tierra fértil donde sus hongos prosperan.
  • Convertir a la Naturaleza: para Fu'ngaloth, la naturaleza no debe ser protegida, debe ser transformada. Los árboles deben caer y los animales deben someterse a su red, convirtiéndose en extensiones de su voluntad.

Modelo Final

Fu'ngaloth

Beauty

Beauty Fu'ngaloth

Manuel de reglas

Manuel de reglas es el personaje que introducirá a los usuarios a las mecánicas del juego. Este personaje cómico acompañará al jugador a lo largo del tutorial para darle lecciones sobre cómo jugar.

  • Animación: Manuel de reglas cuenta con una animación de abrir y cerrar la boca (animación de hablar) acompañado de una subida y bajada de cejas.

Modelo Final

Manuel de reglas

4.4. Escenarios y ambientación

En Stratum, el entorno de juego se divide en dos planos principales: la mesa de juego física y la visión en la que se ven las cartas de la mano.

La mesa de juego

La mesa, que sirve de escenario principal, está diseñada con una decoración estilo Art Nouveau. El jugador verá su propia mano de cartas en primer plano y alrededor podrá observar a los demás personajes que se encuentran en las otras posiciones de la mesa.

  • Elementos: en la mesa se encuentran situados los diferentes elementos con los que puede interactuar cada jugador a lo largo de la partida como son los territorios, espacios de territorio, pila de descarte, puerta para abandonar la partida...

  • Los personajes: además de ver su propia mano, el jugador puede ver representaciones estilizadas en low-poly de los otros personajes (Sagitario, Ygdra, El magnate, Fu’ngaloth) sentados alrededor de la mesa.

  • Detalles en la habitación: Más allá de la mesa, el entorno visible incluye una habitación decorada con objetos que aluden al estilo artístico art nouveau.

Elementos especiales de la mesa de juego

Elementos especiales

En el centro de la mesa, sobre el tapete, se encuentran ciertos elementos que darán información al jugador sobre el estado de la partida.

  • Ábaco: el ábaco está situado en la parte derecha del tapete es un elemento que actúa como contador. En él el jugador podrá ver de izquierda a derecha el número de plantas, herbívoros, carnívoros y crecimientos que se han producido durante la partida.

  • Rueda de turnos: la rueda de turnos es un indicador que apunta con una flecha al personaje que tiene acciones disponibles para realizar. Este está dividido en 4 secciones con los 4 colores correspondientes de cada uno de los personajes. En el turno del ecosistema la flecha realizará una animación de girar simulando la realización de cálculos. Esta animación también se reproducirá al utilizar las cartas de influencia de "Madre naturaleza".

  • Puerta de salida: detrás de los elementos anteriores se sitúa una puerta cuya función es la de abandonar la partida. Para ello el jugador debe de mantener pulsado el click izquierdo. Al hacerlo, se realiza una animación en la que la puerta se abre junto con un efecto de espiral.

Colocación de cartas

Cuando un jugador coloca una carta en uno de sus cinco espacios de territorio, el personaje correspondiente realiza una animación para posicionarla en el tablero:

  • Animación de colocación: desde la perspectiva en primera persona, el jugador ve la mano del personaje sujetando las cartas. Cuando juega estas cartas, se ve cómo el personaje estira el brazo para colocarla en la posición correspondiente.

Cartas de influencia con animaciones especiales

Varias cartas de influencia tienen efectos visuales únicos que afectan tanto al ecosistema como al escenario general, reflejando el poder de las facciones en el conflicto.

  • Animación del incendio forestal e incendio provocado: cuando un jugador usa una carta de incendio, se muestra una rápida propagación de fuego a partir del territorio seleccionado. El fuego consume todas las cartas de población y construcciones en esa área, con animaciones de llamas naranjas y rojas que devoran el ecosistema.

  • Animación de fuegos artificiales: al activarse, varios cohetes luminosos se disparan hacia el cielo desde el territorio seleccionado, estallando en luces brillantes de diferentes colores. Las criaturas en ese territorio, ya sean herbívoros o carnívoros, se sobresaltan y son movidas a otro espacio vacío en el tablero.

  • Animación de esporas explosivas: cuando se juega esta carta, se ve cómo el territorio objetivo es cubierto por una nube densa de esporas púrpuras que se extiende rápidamente por el área, cubriendo a todas las cartas de población en una neblina tóxica. Las cartas afectadas mueren al instante, y la nube de esporas permanece unos momentos, antes de disiparse lentamente, dejando el territorio vacío y sin vida.

  • Hiedra verde: al final de la ronda, se muestra como la construcción es destruida por una hiedra en forma de espiral y este efecto es acompañado de un efecto de humo.

  • Seta apetitosa: al desplazar a los individuos, aparecen partículas de setas.

  • Madre naturaleza: al usar esta carta, la rueda de turnos se pone a dar vueltas simulando la realización de cálculos.

  • Migración: una bandada de pájaros aparece volando desde el espacio de territorio original al nuevo espacio de territorio al que es desplazado el individuo.

4.6. Iconografía y tipografía

La iconografía y tipografía en Stratum jugarán un papel crucial en la transmisión clara de información sin romper la inmersión, ya que todo estará integrado en el entorno de manera diegética. No habrá una interfaz convencional en pantalla; en su lugar, los elementos visuales y textuales estarán presentes directamente en los objetos del entorno, asegurando que el jugador reciba la información necesaria sin salir de la experiencia.

Iconografía

La iconografía y tipografía en Stratum jugarán un papel crucial en la transmisión clara de información sin romper la inmersión, ya que todo estará integrado en el entorno de manera diegética. No habrá una interfaz convencional en pantalla; en su lugar, los elementos visuales y textuales estarán presentes directamente en los objetos del entorno, asegurando que el jugador reciba la información necesaria sin salir de la experiencia.

Tipografía

La tipografía en el juego será simple, mínima y sutil, utilizada únicamente cuando sea estrictamente necesario para transmitir información clave, como nombres de cartas, reglas, o descripciones. Esta información estará integrada en el entorno de juego, siguiendo el concepto de interfaz diegética

5. Sonido y Música

5.1. Visión General del Sonido

Estilo y atmósfera:
El juego presenta una estética visual art nouveau por lo que la banda sonora busca continuar esta atmósfera. Por ello, aparecen dos temas diferentes de jazz, uno más calmado para el menú principal y uno más animado para la pantalla de la partida.

5.2. Música

Estilo de la banda sonora:
La banda sonora está inspirada en el jazz de los años 1930s compuesto principalmente para piano.

Temas principales:

  • Tema principal: Se reproducirá durante la partida.
  • Tema del menú principal: Se escuchará en el menú principal y en las pantallas de búsqueda de partida y tutorial.

Looping y duración:
Todos los temas están diseñados para repetirse en bucle sin interrupciones perceptibles. Las pistas tienen una duración de entre 2 y 4 minutos antes de reiniciarse.

5.3. Efectos de Sonido (SFX)

Sonidos de interacción del jugador:

  • Interactuar con los objetos del menú: Sonido corto y metálico.
  • Poner cartas sobre la mesa: Un sonido de cartón de carta.
  • Carta de influencia de migración: Sonido de pájaros acorde al efecto visual.
  • Carta de influencia de compost: Sonido de cavar tierra.
  • Cartas de influencia con efectos de fuego (incendio forestal / esporas explosivas): Sonido de llamarada de fuego.
  • Carta de influencia de fuegos artificiales: Sonido de fuegos artificiales.
  • Colocar un macrohongo (Fu'ngaloth): Sonido de tierra siendo removida.
  • Descartar una carta en la pila de descartes: Sonido similar a quemar un objeto en un fuego.
  • Colocar una construcción (El Magnate): Sonido sólido de madera.
  • Finalización de turno: Suave campana.
  • Finalización de partida: Sonido de triángulo con reverberación.

6. Modelo de negocio y monetización

6.1. Información sobre el usuario

El juego está dirigido a jugadores de +13 años, que pueden ser tanto casuales como veteranos aficionados a los juegos competitivos de mesa y cartas. Es accesible incluso para aquellos usuarios que no cuenten con equipos potentes, ya que el juego está disponible incluso para dispositivos móviles. El juego sigue un modelo freemium: la versión completa es gratuita, pero sin acceso a matchmaking. Los jugadores podrán disfrutar de partidas privadas con amigos. Para acceder al Matchmaking Competitivo, obtener recompensas y participar en clasificaciones, deberán pagar una suscripción mensual.

6.2. Mapa de empatía

Mapa de empatía

6.3. Caja de herramientas

En este documento, se presenta una "caja de herramientas" que examina seis bloques principales de stakeholders, detallando sus responsabilidades y cómo interactúan entre sí para fortalecer la escena competitiva. Cada grupo contribuye a su manera a la evolución del juego, desde la creación de contenido y la organización de eventos hasta la promoción y financiamiento. Todos ellos con un objetivo común: mantener viva y activa la comunidad, asegurar un entorno competitivo atractivo y garantizar la viabilidad del negocio.

Siete bloques principales (stakeholders):

1. Jugadores y comunidad de fans (clientes y usuarios finales):

Este bloque representa a los usuarios del juego, quienes no solo participan activamente en las partidas competitivas, sino que también son una comunidad que crea y consume contenido alrededor del juego (streams, vídeos, foros, etc.). Estos jugadores buscan mejorar sus habilidades, ganar torneos, obtener reconocimiento, y también contribuyen al crecimiento del juego al compartir sus experiencias, estrategias y generar discusiones.

Su rol va más allá del juego en sí: son embajadores del mismo, promoviendo el juego competitivo en redes sociales, organizando partidas informales, y contribuyendo al ambiente competitivo y colaborativo que mantiene viva la comunidad. Además, pueden influir en las tendencias de las estrategias y en la evolución del juego a través de su participación activa y feedback.

2. Organizadores de torneos presenciales con el juego en físico (facilitadores de competencia):

Los responsables de organizar y gestionar los torneos a diferentes niveles (locales, nacionales, internacionales). Garantizan que las reglas sean justas, el ambiente sea competitivo, y los premios atractivos.

3. Desarrolladores y diseñadores del juego (productores):

Son quienes crean y mantienen el juego competitivo, ajustando las mecánicas, balanceando las cartas y lanzando expansiones para mantener el interés del juego.

4. Distribuidores y tiendas (canales de distribución):

Los encargados de la venta y distribución del juego de cartas y sus actualizaciones, ya sea de forma física en tiendas o en línea. También pueden ofrecer productos relacionados con los torneos (entradas, merchandising, las cartas en físico…).

5. Sponsors e inversores (financiadores):

Empresas o marcas que patrocinan torneos y eventos competitivos, ofreciendo recursos para premios y financiando la organización. Buscan visibilidad y retorno en la comunidad de jugadores.

6. Marketing y comunicación (mediadores):

Los encargados de hacer llegar el juego al público objetivo, a través de estrategias de branding, redes sociales, eventos de lanzamiento, campañas publicitarias y colaboración con influencers de juegos de mesa y rol.

7. Unity:

La empresa paga a Unity por el uso de sus servicios de Unity Cloud, incluyendo Unity Relay y Unity Matchmaking, para alojar los servidores y gestionar las partidas en línea. A cambio, Unity proporciona la infraestructura necesaria para el hosting, conexión entre jugadores y organización de partidas multijugador. Además, la empresa hace uso del motor de juego para el desarrollo del videojuego.

Relaciones entre los bloques:

Jugadores y comunidad - Torneos:

Los jugadores participan en los torneos organizados de forma presencial, aportan la cuota de inscripción y reciben premios a cambio.

Además, proveen feedback y opiniones sobre la experiencia en torneos, que los organizadores pueden usar para ajustar sus eventos.

Jugadores y comunidad - Empresa:

Los jugadores proporcionan retroalimentación valiosa sobre la mecánica del juego, sugiriendo mejoras y ajustes para equilibrar las cartas y otros elementos. Además, pueden participar en pruebas de nuevas actualizaciones.

A cambio, la empresa (desarrolladores y diseñadores) les ofrece un producto de calidad, el videojuego, junto con actualizaciones constantes que se ajustan a las necesidades de la comunidad. Además, crean contenido dirigido a atraer a jugadores competitivos, quienes, si desean participar en partidas avanzadas, pagarán una suscripción mensual.

Por su parte, la comunidad genera contenido (streams, guías, videos) que incrementa la popularidad del juego y lo mantiene activo.

Jugadores y comunidad - Marketing:

El equipo de marketing desarrolla campañas publicitarias dirigidas a atraer nuevos jugadores y mantener activa la comunidad existente. Para maximizar el alcance y el impacto de estas campañas, colaboran con influencers dentro de la comunidad, quienes generan una mayor visibilidad del juego.

Torneos - Empresa:

La empresa y los organizadores de torneos colaboran para asegurar que las reglas y las cartas estén debidamente equilibradas para las competiciones. Los torneos, a su vez, proporcionan feedback a los desarrolladores sobre el comportamiento de las mecánicas del juego en un entorno competitivo.

En respuesta, la empresa implementa ajustes en el juego, introduciendo cambios en el metajuego y variando las cartas más jugadas, con el fin de mantener un entorno competitivo dinámico y equilibrado.

Torneos - Sponsors e inversores:

Los organizadores buscan sponsors para financiar los torneos, obteniendo apoyo económico para premios, logística y marketing. Los sponsors buscan visibilidad y conexión con la audiencia a través de estos eventos.

Marketing - Torneos:

Promocionan torneos y eventos organizados, asegurándose de captar la atención de los jugadores y así aumentar el número de participantes.

Distribuidores y tiendas - Empresa:

La empresa paga a estas tiendas para que realicen los productos que quieren y a cambio, esas tiendas producen esos productos y los distribuyen (merch).

Empresa - Sponsors e inversores:

Los inversores pueden financiar el desarrollo y actualizaciones del juego, eventos y otras actividades relacionadas con el crecimiento del juego a cambio de beneficios financieros.

Empresa - Marketing:

La empresa trabaja con el equipo de marketing para lanzar campañas promocionales del juego, novedades y eventos en torno al juego.

Distribuidores y tiendas - Torneos:

Los organizadores y distribuidores colaboran en la promoción de los torneos. Las tiendas pueden vender entradas o productos promocionales relacionados con los eventos.

Distribuidores y tiendas - Marketing:

Colaboran en la creación de campañas para incrementar el número de ventas y dar mayor visibilidad al juego.

Sponsors e inversores - Marketing:

Los sponsors también colaboran con el equipo de marketing para asegurarse de tener la visibilidad adecuada en todas las campañas de marketing.

Empresa - Unity:

La empresa paga por los servicios en la nube de Unity (Unity cloud, relay y matchmaking), garantizando la infraestructura y soporte necesarios para el juego en línea. Unity proporciona el motor de juego gratuito y servicios de infraestructura que facilitan el hosting y el emparejamiento de jugadores.

Esquema

Caja de Herramientas

Leyenda

Leyenda Caja de Herramientas

Resumen

Este modelo de negocio captura la naturaleza competitiva de un juego de cartas con torneos, destacando la importancia de la comunidad de jugadores, los eventos y las interacciones entre los diferentes stakeholders.

6.4. Modelo de canvas

Modelo de canvas

6.5. Monetización

Modelo de monetización principal

El juego seguirá un modelo free-to-play (F2P) con una monetización basada en suscripción. El acceso a la versión gratuita ofrecerá un nivel limitado del juego, mientras que los jugadores que opten por la suscripción mensual tendrán acceso completo a las funciones competitivas del juego.

1. Versión gratuita (F2P)

Los jugadores podrán descargar y jugar el juego sin costo, pero tendrán acceso solo a un conjunto limitado de características, lo cual incluye:

Partidas amistosas (solo con amigos)

  • Los jugadores podrán crear partidas privadas en las que invitarán a sus amigos utilizando un código de sesión generado al crear una sala.
  • No tendrán acceso al matchmaking automatizado ni a las modalidades competitivas.

Acceso a torneos oficiales

  • Los jugadores podrán participar en torneos presenciales, donde podrán obtener recompensas y ganar prestigio en la comunidad.

Limitaciones:

  • Sin acceso a matchmaking competitivo: Solo podrán jugar en sesiones privadas con amigos.
  • Sin recompensas competitivas: No participarán en el sistema de recompensas de temporada o torneos.

2. Suscripción mensual (modelo competitivo)

Los jugadores que opten por la suscripción mensual desbloquearán una serie de funciones orientadas a la experiencia competitiva, diseñada para los jugadores que buscan una mayor inmersión y el acceso al sistema de recompensas.

Acceso al matchmaking competitivo:

  • Los suscriptores podrán participar en partidas rankeadas a través del matchmaking competitivo, enfrentándose contra jugadores de su mismo nivel.
  • Este matchmaking estará basado en un sistema de MMR (matchmaking rating), que ajustará los oponentes según su nivel de habilidad.

Recompensas y progresión:

  • Sistema de clasificación (ranking): Los jugadores suscriptores podrán subir en el sistema de clasificación global, compitiendo por una mejor posición en las tablas de clasificación (leaderboards).
  • Recompensas de temporada: Al final de cada temporada competitiva (3 meses de duración), se otorgarán recompensas físicas por rango.
  • Estadísticas del modo competitivo: Tendrán acceso a un panel de estadísticas de sus partidas competitivas, que incluirán datos como el porcentaje de victorias por tipo de mazo, entre otras cosas.

3. Desarrollo continuo del juego y eventos especiales

El juego incluirá actualizaciones frecuentes tanto para jugadores F2P como suscriptores:

Actualización de contenido:

  • Se lanzarán regularmente parches que mantendrán fresco el entorno competitivo.
  • Estos cambios para balancear las cartas estarán disponibles para todos los jugadores.

4. Ajustes importantes y éticos en la monetización

El modelo de monetización de este juego está diseñado para ser justo y no invasivo, evitando los sistemas de "pagar para ganar" (pay-to-win) y asegurando que todos los jugadores, independientemente de si pagan o no, tengan acceso a las mismas cartas y mecánicas del juego.

Sin ventaja competitiva pagada:

  • Todas las cartas y mecánicas estarán disponibles tanto para jugadores gratuitos como para suscriptores, asegurando que la habilidad sea lo único que determine el éxito en el juego.
  • La suscripción solo ofrecerá acceso al entorno competitivo y a las características de progreso vinculadas a ese modo.

Transparencia en la oferta:

  • El sistema de suscripción será transparente en cuanto a los beneficios ofrecidos, dejando claro a los jugadores qué funciones están pagando y garantizando una experiencia justa para los jugadores F2P.

Conclusión

Este modelo de monetización ofrece a los jugadores la posibilidad de disfrutar de todas las cartas y mecánicas del juego sin necesidad de gastar dinero, mientras que aquellos que busquen una experiencia más competitiva y progresiva pueden optar por una suscripción mensual. Esto no solo evita las controversias relacionadas con modelos "pay-to-win", sino que también asegura una experiencia equilibrada y justa para toda la base de jugadores.

7. Publicación, marketing y redes sociales

7.1. Estrategia de publicación

  • Mejoras a la página de itch.io: Título atractivo, diseño de la página acorde a la estética del videojuego y carta descargable que sirve como introducción a la historia.
  • Pruebas y feedback: Se realizaron beta tests en el que un grupo reducido de personas probó el videojuego y se utilizaron sus sugerencias y errores encontrados para mejorar el videojuego.
  • Actividad en las RRSS: Se anunció con antelación la publicación del videojuego y la fecha para así crear atención.

7.2. Plan de marketing

  • Objetivo principal: Alcanzar entre 300 y 500 jugadores únicos en los primeros 3 meses.
  • Objetivos secundarios: Crear una comunidad activa de jugadores y conseguir presencia en las RRSS.

Estrategia para conseguir objetivos

  • Identificar público objetivo: Se conoce que nuestro público objetivo son los jugadores casuales o hardcore de juegos de mesa y/o de cartas. El rango de edad objetivo es entre los 15 y 30 años y la ubicación es global al ser un videjuego online accesible desde todo el mundo.
  • Lanzamiento: Una vez se ha lanzado el juego se realizará un tráiler y se mantendrá la actividad en las RRSS comentando los cambios que se vayan a realizar al juego y promover la comunicación con los jugadores y entre ellos.
  • Postlanzamiento: Se realizarán actualizaciones de contenido donde se mejorarán todos los fallos y/o bugs que vayan encontrando los jugadores. A medida que el juego esté en un estado más estable ya se comenzará a probar a incluir nuevo contenido como cartas y expansiones.
  • Marketing de guerrilla: Como se quiere mantener una presencia en las redes se utilizará un marketing basado memes o contenido viran relacionado con el juego para llegar a nuevo público y al ya afianzado.
  • Canales de distribución: Redes sociales como Twitter, Instagram y Youtube.
  • Métricas de éxito: Se realizarán estudios sobre el éxito del videojuego en las RRSS y en itch.io. Si se publicase el juego en más plataformas también se añadirían a este estudio.

7.3. Estrategia en redes

La estrategia de marketing partió con un post de presentación en las redes sociales de Against Software (Twitter, Instagram y YouTube), acompañado de hashtags que maximicen la audiencia objetiva. Un par de días más tarde se publicó el “manifiesto” del estudio, explicando el por qué de nuestro nombre. Durante los días siguientes, se fueron añadiendo progresivamente a las redes las presentaciones de los miembros del equipo. Al poco tiempo, se publicó un vídeo con el “reveal” del nombre y el logo del juego. El siguiente post fue un vídeo devlog del desarrollo hasta el momento, en el que se muestra, desde el modelado y texturizado de personajes, hasta la integración de nuevas mecánicas.

El próximo movimiento que se hizo fue subir un vídeo con las reglas básicas de Stratum. Como el equipo de desarrollo es consciente de que el juego puede ser tedioso para un jugador novato, este vídeo pretende ser una toma de didáctica y animada de las mecánicas base del juego. A partir de este post, las publicaciones tomaron un tono más informal, con múltiples memes relacionados con el juego y su desarrollo. Esta estrategia está inspirada en las redes de empresas como KFC, pionera en el exitoso marketing “shitpost”. También es una forma de que Stratum sea más casual y cercano al público, y se asemeja a las estrategias del resto de estudios de alcance similar a Against Software.

Pese a adoptar un tono más informal, se siguieron haciendo publicaciones sobre la fecha de lanzamiento del juego, buscando crear “hype” entre los seguidores. Por supuesto, también se postearon el enlace al juego y la carátula el día de lanzamiento.

Más allá de las publicaciones fijas, que rondan entorno a una semanal para evitar agobiar a los seguidores, se han publicado historias en Instagram con mucha mayor frecuencia, para recordar la presencia de Stratum en un formato volátil que resulte menos atosigante para el público.

En breves, se creará un canal de Discord para fomentar crear una comunidad de Stratum. Ahora que se acaba de lanzar el juego, es el momento que, según varios estudios de marketing y redes, es cuando debe haber mayor actividad en redes. Está planeada la publicación del tráiler principal del juego para los próximos días, así como un “behind the scenes”.

En resumen, se ha optado por una estrategia activa en redes, pero que no agobie al público para evitar su rechazo y crear interés y expectativa entre publicaciones.

8. Post-Mortem de Stratum: Desarrollo del alfa

8.1. Introducción

Desarrollar Stratum ha sido una experiencia llena de aprendizajes y desafíos para todo el equipo. Este post-mortem busca recoger lo que salió bien, lo que se pudo mejorar y las lecciones aprendidas, con las aportaciones de cada miembro.

8.2. ¿Qué ha ido bien?

  • Terminamos el prototipo a tiempo, gracias a la organización y pruebas previas.
  • Las reuniones presenciales fueron clave para coordinar y generar ideas.
  • Usar Trello fue una gran ventaja para mantener todo bajo control.

Óscar: "Logramos cumplir los tiempos gracias a las pruebas iniciales que hicimos en físico."

Ezequiel: "Tener el prototipo físico desde el principio nos ahorró muchos problemas después."

Javier: "Las reuniones en persona ayudaron a una comunicación clara y rápida."

Ángel: "Hicimos un buen trabajo al comunicarnos sobre los avances y mantener un desarrollo colaborativo."

Gloria: "Desde el inicio, la organización fue muy buena, y todos sabíamos qué hacer."

Miguel: "El GDD detallado nos dio una guía sólida para el desarrollo."

8.3. Flujo de correcciones

  • Ajustamos las mecánicas y el balance de las cartas en base a las pruebas y el feedback interno.
  • Mejoramos los elementos visuales para mantener la coherencia en el estilo.

Miguel: "Cambiamos varias mecánicas para hacer el juego más dinámico y divertido."

Ángel: "El balance de cartas fue un trabajo constante."

Gloria: "Cambiamos el color de las cartas de herbívoros porque se confundían con las plantas."

Javier: "Revisamos los modelos 3D para que encajaran bien en el estilo general."

Óscar: “Había ciertas cartas que no funcionaban bien con el resto, que tuvimos que descartar.”

Ezequiel: “Decidimos reducir los polígonos de los modelos, para que encajase mejor todo.”

8.4. Feedback o retroalimentación externa

  • Los comentarios de los pocos testers del juego hasta ahora han sido en su mayoría positivos, destacando el concepto original y el potencial del juego.

Óscar: "Aunque el juego es básico, la idea de la simulación gustó mucho en general."

Ezequiel: "Los posts en redes han llamado la atención y generado bastante interés."

Miguel: “Algunos comentaron que las descripciones de las cartas podrían ser más detalladas.”

Gloria: "Sugirieron que el marco de las cartas fuera más llamativo."

Ángel: "El estilo artístico de los modelos 3D fue bien recibido, a pesar de que son bastante sencillos.”

Javier: “El modelo de negocio también ha sido bien recibido, la opinión general es que es bastante original.”

8.5. ¿Qué se podría haber mejorado?

  • Había veces en las que las tareas no estaban bien repartidas.
  • Mejorar la conexión entre los equipos de arte y programación.

Óscar: "La programación a veces no se dividió bien, y eso retrasó algunas cosas."

Ezequiel: "Hubo tareas que se solaparon y causaron problemas en la planificación."

Pruebas y balanceo: Habría sido útil hacer más pruebas intermedias.

Javi: "Faltaron pruebas para identificar problemas de balance antes."

Miguel: "Tener más testeo durante el desarrollo nos habría ayudado."

Gloria: "Pude haber mostrado más partes del proceso, no solo los resultados finales."

Ángel: "La sincronización entre 2D y 3D podría haberse manejado mejor."

8.6. Reflexión final

Stratum ha sido un proyecto lleno de aprendizajes. El equipo ha trabajado bien en general, pero hay áreas claras de mejora. Tomaremos estas lecciones para las siguientes versiones, con una mejor gestión de tareas y pruebas más exhaustivas.

9. Post-Mortem de Stratum: Desarrollo de la Beta

9.1. Introducción

El desarrollo de la beta de Stratum ha sido un proceso desafiante que nos ha permitido lograr avances significativos y aprender de las dificultades encontradas. Este post-mortem recoge lo que ha ido bien, lo que se pudo mejorar y las lecciones aprendidas, con aportaciones de cada miembro del equipo.

9.2. ¿Qué ha ido bien?

  • Programación: se logró implementar todas las cartas con sus mecánicas y se implementó tutorial para tres personajes.
  • Arte 2D y 3D: se completó el diseño de las cartas, se finalizaron los modelos 3D de los personajes restantes y se adelantó la decoración del escenario.
  • Menú principal: se implementó los elementos interactivos del menú, como la radio, el gramófono y los libros.
  • Contenido multimedia: se creó la página web principal, un video explicativo y un teaser, gracias al esfuerzo conjunto.
  • Redes sociales: se mantuvo una estrategia constante en redes, captando atención y generando interés.
  • Música: se implementó música en el juego.

Miguel: "La implementación de las cartas fue un gran avance."

Gloria: "El arte de las cartas está completo y alineado con el estilo del juego."

Javier: "Los modelos 3D se completaron según lo planeado."

Ángel: "El rigging permitió que los personajes estuvieran listos para animarse."

Óscar: "El menú principal ofrece interactividad y claridad."

Ezequiel: "Logramos mantener el interés en redes sociales."

9.3. Flujo de correcciones

  • Se ajustaron las mecánicas y el balance de cartas mediante pruebas internas.
  • Mejoramos la integración de los elementos visuales y tutoriales para una experiencia más pulida.

Miguel: "Revisamos las mecánicas para equilibrar las cartas."

Óscar: "Se pulieron los elementos del menú para hacerlos funcionales."

Gloria: "Refinamos los diseños para alinearlos con el estilo general."

Javier: "Optimizamos los modelos para integrarlos mejor."

Ángel: "Se arreglaron algunas texturas para mantener la misma estética"

Ezequiel: "El feedback de redes nos ayudó a identificar mejoras visuales."

9.4. Feedback o retroalimentación externa

  • Los testers destacaron el concepto original, el estilo visual y el potencial del juego.
  • Se sugirió mejorar descripciones de cartas y el tutorial del juego.

Miguel: "Algunos testers pidieron más detalle en las descripciones de cartas."

Gloria: "Sugirieron hacer los diseños de cartas más explicativos."

Javier: "El estilo visual fue bien recibido en general."

Ángel: "Se valoró la coherencia en los modelos 3D."

Óscar: "El menú y su interactividad gustaron bastante."

Ezequiel: "Los comentarios en redes mostraron un interés positivo en el juego."

9.5. ¿Qué se podría haber mejorado?

  • Problemas técnicos: Los fallos en GitHub retrasaron el desarrollo y obligaron a crear un nuevo repositorio.
  • Falta de tiempo: No se logró implementar todas las texturas de las cartas ni terminar el tutorial de "El Magnate".
  • Coordinación: Hubo dificultades en la comunicación entre arte 2D, 3D y programación.

Miguel: "Los problemas con GitHub retrasaron el progreso en programación."

Óscar: "La falta de tiempo complicó la integración final del contenido."

Gloria: "Pude haber mostrado más avances del proceso, no solo los resultados finales."

Javier: "Nos faltó tiempo para hacer más pruebas y ajustes intermedios."

Ángel: "Hubo momentos de desconexión entre los equipos de arte y programación."

Ezequiel: "La planificación pudo haber sido más precisa para evitar solapamientos."

9.6. Reflexión final

La beta de Stratum ha sido un paso importante hacia la versión final del juego. A pesar de los retos técnicos y de tiempo, el equipo logró avances notables en programación, arte y contenido multimedia. Las lecciones aprendidas nos permitirán mejorar la organización, la comunicación y el testeo en futuras etapas. Seguiremos adelante con determinación.

10. Post-Mortem de Stratum: Desarrollo de la Gold Master

10.1. Introducción

La versión Gold Master de nuestro videojuego ha marcado el final de meses de esfuerzo, aprendizaje y mejoras. En este post-mortem evaluamos lo que ha ido bien, las correcciones implementadas, el feedback recibido y reflexionamos sobre los aspectos que podrían haberse mejorado, con aportaciones de todos los miembros del equipo.

10.2. ¿Qué ha ido bien?

  • Programación: Se implementaron los tutoriales completos, asegurando que fueran claros y funcionales. También se programaron efectos visuales, como el fuego en las velas y shaders para guiar la colocación de cartas, además de corregir errores críticos.

  • Arte: Se finalizaron todas las texturas y modelos del escenario, corrigiendo problemas de UVs. Se implementaron animaciones clave como idle, colocar cartas y perder la partida, junto a efectos especiales para destacar acciones. Se implementó un escenario nuevo con muebles y decoración.

  • Menú y UX: El menú fue diseñado para integrarse de manera orgánica en la escena del juego, eliminando interfaces convencionales.

  • Sonido y música: Se implementaron efectos de sonido, como colocar carta o cambiar turno y más música que enriquecio la atmósfera del juego.

  • Redes y lanzamiento: La página web fue mejorada con funcionalidades como perfiles y login. Se incluyó las cartas de invitación de dos personajes en la web para explicar el motivo del juego. Además se subió un post el día de lanzamiento.

  • Miguel: "Los tutoriales quedaron funcionales, y corregimos bugs críticos para garantizar un juego estable."

  • Gloria: "El arte 2D y los efectos especiales hicieron que el juego luciera visualmente atractivo."

  • Javier: "Completamos el escenario, solucionamos las UVs y logramos un escenario lleno de detalles."

  • Ángel: "Las animaciones aportaron vida al juego, como las de idle y colocar cartas."

  • Óscar: "El menú integrado y la música mejoraron la experiencia del jugador."

  • Ezequiel: "El lanzamiento fue exitoso, logrando una mayor presencia en redes y plataformas."

10.3. Flujo de correcciones

  • Tutoriales y ritmo: Se añadió la posibilidad de acelerar los textos para mejorar el flujo de aprendizaje.

  • Claridad de turnos: Implementamos una ruleta visual que indicaba de manera clara el turno de cada jugador.

  • Pistas visuales: Se desarrollaron shaders que ayudaron a identificar dónde colocar las cartas según su tipo.

  • Optimizaciones de texturas: Corregimos problemas de UVs y mejoramos texturas de fichas y objetos 3D que no se veían correctamente.

  • Efectos de sonido: Añadimos efectos sonoros en momentos clave como cambio de turno y uso de cartas especiales.

  • Miguel: "Refinamos los tutoriales para que fueran más rápidos y efectivos."

  • Gloria: "Los shaders mejoraron la claridad visual, facilitando la colocación de cartas."

  • Javier: "Optimizamos las UVs y resolvimos problemas en texturas y decoración."

  • Ángel: "La ruleta visual resolvió de forma efectiva la confusión de turnos."

  • Óscar: "Los efectos sonoros aportaron claridad y feedback a las acciones del jugador."

  • Ezequiel: "La página web fue reorganizada, actualizando su estructura y funciones."

10.4. Feedback y retroalimentación externa

  • Tutoriales más rápidos: Los testers solicitaron que el tutorial pudiera ser más dinámico, lo que resolvimos permitiendo saltar textos.

  • Indicación de turnos: Se pidió una forma más clara de mostrar el turno, lo cual solucionamos con una ruleta visual.

  • Claridad visual: Los testers sugirieron mejorar la identificación de posiciones para cartas y efectos especiales, implementando shaders.

  • Texturas y objetos: Hubo comentarios sobre problemas visuales en fichas y decoraciones, que se corrigieron ajustando las texturas y UVs.

  • Promoción y contenido: Los jugadores mostraron interés en ver más contenido promocional en redes sociales y videos.

  • Miguel: "El feedback nos ayudó a ajustar los tutoriales para que fueran mucho más fluidos."

  • Gloria: "Las sugerencias sobre claridad visual llevaron a implementar shaders efectivos."

  • Javier: "Corrigiendo las texturas, resolvimos los problemas que se identificaron en los test."

  • Ángel: "La retroalimentación fue clave para implementar la ruleta visual de turnos."

  • Óscar: "El feedback en cuanto a sonido y claridad de acciones fue fundamental."

  • Ezequiel: "Las pruebas dejaron claro que necesitábamos más contenido promocional."

10.5. ¿Qué podría haberse mejorado?

  • Transiciones y animaciones: Faltó implementar animaciones de transición entre el pasillo y la mesa de juego.

  • Decoración del escenario: Pudimos haber añadido más detalles y puntos de luz para enriquecer el fondo.

  • Diseño de cartas: Algunas cartas podrían haber sido más claras visualmente y en su diseño artístico.

  • Bugs menores: Quedaron detalles técnicos menores sin resolver por falta de tiempo.

  • Contenido promocional: Faltaron publicaciones y videos adicionales en redes sociales.

  • Mejora del menú visual: Aunque funcional, el diseño visual del menú podría haberse perfeccionado.

  • Miguel: "Nos faltó tiempo para pulir algunos bugs menores y optimizar más el juego."

  • Gloria: "El diseño de algunas cartas podría haberse refinado más para mejorar su claridad."

  • Javier: "Me hubiera gustado llenar el escenario con más decoraciones y puntos de luz."

  • Ángel: "La transición entre escenas habría aportado mucho a la narrativa visual."

  • Óscar: "El menú funcionó, pero aún podía haberse mejorado visualmente."

  • Ezequiel: "Hubiésemos logrado mayor impacto con más publicaciones y contenido promocional."

10.6. Reflexión final

La Gold Master representa un gran logro para el equipo. A pesar de las dificultades y el tiempo limitado, logramos entregar un juego funcional, visualmente atractivo y con una experiencia de usuario mejorada. Cada miembro del equipo contribuyó de manera clave, y las lecciones aprendidas nos ayudarán a enfrentar futuros proyectos con mayor eficiencia y organización.

11. Recursos y licencias

11.1. Animaciones

11.2. Texturas

Itchio Packs de Screaming Brain Studios

Pack Enlace
Tiny Texture Pack Pack 1
Tiny Texture Pack 2 Pack 2
Tiny Texture Pack 3 Pack 3
  • Autor: Screaming Brain Studios
  • Licencia:
    • Todos los recursos de Screaming Brain Studios están bajo la licencia CC0/Public Domain.
    • Puedes usar estos recursos en proyectos comerciales o no comerciales, con o sin atribución. Detalles de la Licencia
  • Agradecimientos especiales:
    • Dwayne Jarvis
    • Peardox

Alfons Mucha

  • Rêverie du soir (1899)
  • Cigarros job (1896)
  • Rêverie (1897)

Nuestra Ley de Propiedad Intelectual vigente, Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, señala que:

Artículo 26. Duración y cómputo.

“Los derechos de explotación de la obra durarán toda la vida del autor y setenta años después de su muerte o declaración de fallecimiento.” Sin embargo, la Disposición transitoria cuarta. Autores fallecidos antes del 7 de diciembre de 1987 indica que: “Los derechos de explotación de las obras creadas por autores fallecidos antes del 7 de diciembre de 1987 tendrán la duración prevista en la Ley de 10 de enero de 1879 sobre Propiedad Intelectual.”

El artículo 6 de dicha ley de 1879 establecía que el período de duración de los derechos de explotación debían ser 80 años. A su vez, aunque la ley actual es de 1996, se debe tener en cuenta que se trata de un texto refundido de la Ley 22/1987, de 11 de noviembre de 1987, sobre la Propiedad Intelectual, donde ya se rebajaban los años de 80 a 70. Es por esto que nuestra ley actual señala como fecha límite un día concreto del año 1987.

Dado que Alfons Mucha falleció en 1939,​ sus obras son de dominio público desde el año 2019.

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