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SomaIshihara/WorkList

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// readmeファイル [readme.txt]
// Author : Soma Ishihara
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// 最終更新日 : 2024/03/14
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作品を見てくださりありがとうございます。

◆このディレクトリについて◆
ディレクトリ構成図は以下のようになっています。
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┣━ 01_逃走者ピクト 市街の破壊者
┣━ 02_TouchUntouch
┣━ 03_☆にんじゃ☆ぱぁりぃい
┣━ 04_Lawless_Highway
┗━ readme.txt

◆01_逃走者ピクト 市街の破壊者===============================
使用言語 : C++
開発期間 : 2023年06月~2023年09月(約4か月)
ジャンル : 3Dストラテジーゲーム
制作人数 : 1人

◆作品説明
限られた時間の中でピクトさん(攻撃要員)に指示を出し、建物の被害総額(スコア)を稼ぐことが目的のゲーム。
建物を破壊する役・建物を守る警察を攻撃する役・それらを支援しつつ物資を集める役が存在し、
協力して被害総額を増やす。

◆工夫した点・苦労した点
・マウス操作に特化し、直感的な操作を追求
┗建物・ピクトさんの選択、カメラの視点操作をマウスで行うようにし、
  限られた時間の中で効率的にプレイができるようになった。
  
・マップ配置エディタの自作
┗上記のマウスでの操作を応用し、マップ配置用エディタを自作。
  これにより制作もより効率的に行うことができた。

◆反省点
・スケジューリングの見誤り
┗使用するオブジェクトの実装に専念しすぎたことにより、レベルデザインが甘くなってしまった。
  以後の制作ではスケジューリングをしっかりと行うことで改善することができた。


◆02_TouchUntouch============================================
使用言語 : C++
開発期間 : 2023年10月(約1か月)
ジャンル : 3Dパズルアクションゲーム
制作人数 : 1人

◆作品説明
2人のキャラクターを操作し、ゴールへ向かうゲーム。
スイッチを押している間当たり判定があるブロックや、一方のキャラクターのみ当たり判定があるブロックが存在し、
それらをうまく利用してゴールを目指す。

◆工夫した点・苦労した点
・インターフェースでの操作指示
┗キャラクターのクラスと操作用のクラスを分け、インターフェースを介してキャラクターを操作。
  これにより、ゲームのシーンにかかわらず同じ取得処理を行うことができるようになった。

◆反省点
・キャラクターモデルのファイルサイズが大きくなってしまった
┗キャラクターモデルの大元のファイルサイズが大きく、変換の過程で不要なポリゴンの削減や
  モデルやテクスチャの使いまわしをすることで緩和をした。
  それでも頭が500KB程になってしまうなど、この規模で制作するモデルの中では大きいものとなってしまった。


◆03_☆にんじゃ☆ぱぁりぃい==================================
使用言語 : C++
開発期間 : 2022年11月~2020年12月(約2か月)
ジャンル : 協力忍者パーティーゲーム
制作人数 : 6人
担当箇所 : 敵の挙動・ミニマップ・カメラの挙動

◆作品説明
忍者屋敷に忍び込み、屋敷にある宝物を盗み、入ったときに閉まった出入口を開けて脱出するゲーム。
中には敵もいるため、攻撃したり敵と同じ見た目になって回避する。
宝物を盗みすぎると重さで移動速度が遅くなる。時間内で脱出できるように時折捨てる必要がある。

◆工夫した点・苦労した点
・ミニマップの実装
┗ミニマップ制作に取り掛かり始めた頃はまだマップのサイズ感も決まっておらず、
  マップの変化にも対応できるミニマップを作りたいと考え、カメラから見たものをテクスチャに変換し
  2Dポリゴンに描画するようにした。これにより、マップ変更時に撮影位置の変更で済むようになった。

◆反省点
・チームで制作した際に他メンバーよりも制作知識が不足し、最終的に1人のメンバーに仕事が偏ってしまった
┗今後のチーム制作のためにも知識を蓄えたいと考えた。


◆04_Lawless_Highway=========================================
使用言語 : C++
開発期間 : 2024年1月~2024年2月(約1.5か月)
ジャンル : 3Dレースゲーム
制作人数 : 1人

◆作品説明
高速道路を駆け抜け、ゴールを目指すゲーム。なお道はガードレールのない、危険な道路。
落ちないように気を付け、時にはブースト・ドリフトを利用し早くゴールを目指す。

◆工夫した点・苦労した点
・曲がりくねった道路
┗道路の曲線をうまく表現しようと考え、ベクトルでの指定と指定されたベクトルを回転行列を使用して両辺へ配置。
  また坂道や交差した道も適切な当たり判定を行うために、頂点の位置とプレイヤーの位置の距離を測り、
  どの道路に立っているかを計算して実現しました。

◆反省点
・企画考案に想定以上の時間を費やしたことによる制作時間不足
┗企画考案が長引いたために制作開始が遅れてしまった。
  制作に取り掛かってから、過去の制作の反省をもとにスケジューリングもしっかりしたが、
  それでも思ったよりも時間がかかり、見た目周りにかける時間が少なくなってしまった。
  今後はまず制作に使用する基盤の整理をし、制作環境を整え効率化を行うこと、
  スケジューリングのさらなる見直しをしなければならないと考えた。

◇readme.txt
このファイルです。ディレクトリ構成とディレクトリの内容といった
最初に知っていただきたい情報を記載しております。

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