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Commit 5ef4104

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bricebuffalouiznk
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Kit de démarrage : Maj README (#2)
- Ajout d'un README.md à la racine du dossier kit-de-demarrage. - Déplacement des fichiers de description d'atelier dans un répertoire dédié.
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kit-de-demarrage/README.md

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Le kit de démarrage vous permet de disposer des principales ressources (mails type, présentation des activités, etc.) pour vous aider à la mise en place d'un projet de découverte de la programmation auprès d'enfants dans des écoles.
44

55
## How to
6-
7-
Véritable guide des grandes étapes de votre projet
8-
9-
6+
Véritable guide des grandes étapes de votre projet.
107

118
## Mail de contact
12-
13-
9+
Un exemple de mail à envoyer aux écoles pour entrer en contact et présenter votre démarche.
1410

1511
## Mail de présentation des ateliers
12+
Un exemple de mail à envoyer aux écoles pour présenter le type d'animation que vous proposez.
1613

14+
## Les ateliers
15+
Les différents ateliers sont présentés en détail dans les rubriques correspondantes.
1716

17+
Un atelier de pré-requis peut être réalisé par les instituteurs ou les institutrices comme exercice préparatoire de manière à aborder la notion de programme.
18+
[Descriptif de l'atelier de pré-repuis](ateliers/atelier_pre-requis.md)
1819

19-
## Présentation des ateliers
20-
21-
### Pré-requis
22-
23-
### Thymio
24-
25-
### Scratch
20+
#### Thymio
21+
C’est une découverte ludique très appréciée des enfants leurs permettant d’animer un [robot](https://www.thymio.org/fr:thymio) dans un cadre jalonné par des objectifs progressifs.
22+
[Descriptif de l'atelier Thymio](ateliers/atelier_thymio.md)
2623

27-
### Déconnecté
24+
#### Scratch
25+
[Scratch](https://scratch.mit.edu/) est un environnement de développement destiné à un usage pédagogique qui est adapté pour des enfants. Il permet à l'enfant de réaliser un programme informatique en manipulant des blocs de couleurs.
26+
[Descriptif de l'atelier Scratch](ateliers/atelier_scratch.md)
2827

28+
#### Déconnecté
29+
Les activités proposées sont issues du livre [CS Unplugged](https://classic.csunplugged.org/books) qui fait référence dans ce domaine et qui propose des activités qui ont été éprouvées par de nombreuses classes.
30+
[Descriptif des ateliers déconnectés](ateliers/atelier_deconnecte.md)
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1+
## Déconnecté
2+
3+
### Présentation des activités déconnectés
4+
5+
Ce sont des activités qui sont réalisées sans ordinateur. Ces activités permettent de comprendre des concepts liés à l’informatique.
6+
7+
Les activités proposées sont issues du livre CS Unplugged* qui fait référence dans ce domaine et qui propose des activités qui ont été éprouvées par de nombreuses classes.
8+
9+
Par exemple il peut être proposé de faire une activité de codage en binaire ou bien d’essayer de chiffrer un message secret en utilisant un véritable algorithme.
10+
11+
\* CS Unplugged est disponible ici : <https://classic.csunplugged.org/books/>
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1+
# Pré-requis :
2+
3+
Faire effectuer un travail préparatoire par les instituteurs/institutrices pour illustrer la notion d'algorithme via un enchaînement d’actions.
4+
5+
Cela permet aux instituteurs/institutrices de s’impliquer au plus tôt.
6+
7+
## Atelier préparatoire :
8+
9+
Définir un zonage dans la salle de classe pour délimiter l’espace pouvant être emprunté.
10+
11+
Définir un objectif : récupérer le trésor correspondant à un objet clairement identifié dans la salle de classe ou tout autre lieu.
12+
13+
Définition des binômes : les enfants sont regroupés par binômes. L’un des enfants sera guidé par l’autre enfant à l’aide d’instructions/d’actions qu’il doit effectuer pour se rendre au trésor.
14+
15+
Définition des actions : (les pas en diagonales ne sont pas autorisés)
16+
17+
- faire un pas en arrière
18+
- faire un pas en avant
19+
- tourner d’un quart de tour à droite
20+
- tourner d’un quart de tour à gauche
21+
22+
Lorsqu’un enfant a été guidé une fois, il deviendra guide au sein du binôme de manière à alterner les rôles.
23+
24+
On identifiera différentes phases dans d’atelier :
25+
26+
\#1 Quelques binômes passent en donnant les instructions au fur et à mesure pour illustrer les actions et la mécanique du jeu.
27+
28+
\#2 Quelques binômes passent mais doivent maintenant “programmer” (définir à l’avance) les actions avant de les exécuter. Ils peuvent écrire les actions sur une feuille de papier par exemple.
29+
30+
Le but est de mettre en évidence que le binôme doit s’entendre sur la longueur d’un pas pour bien fonctionner.
31+
32+
\#3 Quelques binômes passent en ayant la possibilité de :
33+
34+
- faire un pas de côté sur la droite
35+
- faire un pas de côté sur la gauche
36+
37+
Ce que l’on peut relever c’est que l’action “faire un pas de côté sur la droite” permet d’économiser des actions car en une action on réalise en fait “tourner d’un quart de tour à droite”, “faire un pas en avant” et “tourner d’un quart de tour à gauche”.
38+
39+
\#4 Quelques binômes passent en ayant la possibilité de :
40+
41+
- faire X fois une action spécifique, comme par exemple faire 3 pas en arrière. (compte pour une action)
42+
43+
Il faut remarquer ici que l’on peut encore une fois économiser des actions mais d’une autre manière en répétant plusieurs fois d’affilé une même action.
44+
45+
\#5 Challenge, les derniers binômes doivent atteindre le trésor en comptabilisant le moins d’action possible !
46+
47+
Un débrief permettra d’évoquer les points de blocages et les astuces trouvés par les enfants en les explicitant à la classe.
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1+
## Scratch
2+
3+
### Présentation de Scratch
4+
5+
Scratch est un environnement de développement destiné à un usage pédagogique qui est adapté pour des enfants.
6+
7+
Scratch permet à l'enfant de réaliser un programme informatique en manipulant des blocs de couleurs.
8+
9+
Il permet l'acquisition de concepts de base de la programmation (interactions avec la machine, conditions, boucles, événements, temporisateur) de manière ludique.
10+
11+
A titre d'exemple l'enfant peut créer un jeu dans lequel le joueur incarne un personnage issu d'une large bibliothèque.
12+
13+
L'enfant définit les interactions possibles entre le joueur et son personnage ainsi qu'entre ce dernier et la scène (issu de la bibliothèque ou dessiné par l'enfant) dans laquelle il se trouve.
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15+
### Déroulement de l'atelier Scratch
16+
17+
​ Présentation de la notion de programme (faire un lien avec l’exercice de pré-requis fait en classe, c’est très parlant !).
18+
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Présentation vidéo-projetée de l’environnement de développement Scratch en explicitant les différentes sections : le programme, la scène, la bibliothèque de personnages, les fond d’écrans, les différents blocs, etc.
20+
21+
Illustrer via un exemple : changer le fond d’écran, insérer un personnage dans la scène, insérer un bloc de déplacement dans le programme et exécuter le programme et confronter le résultat observé avec le résultat attendu.
22+
23+
​ Montrer comment enregistrer les programmes en mettant les noms des binômes et le titre de la carte en expliquant que le travail sera collecté (besoin identifié lors de la dernière rétro). Proposez votre aide à tout moment et incitez les enfants à vous faire regarder leur travail lorsqu’ils ont terminé !
24+
25+
Démarrage de la séance, les enfants s'installent sur un poste. Demander aux enfants d'aller prendre une carte disponible en libre service.
26+
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Chaque carte comporte un exercice (il en existe de différents niveaux), ils choisissent en fonction de l'intérêt qu'il porte à la réalisation indiquée sur la carte.
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29+
Durant la séance, les animateurs ont pour rôle d'accompagner l'enfant en répondant à ses questions ou en les aiguillant dans le but de le débloquer.
30+
31+
Les binômes ayants terminés une carte, en choisisses une nouvelle et échange de rôle au niveau du binôme, ainsi chacun aura l'occasion de tenir la souris et de conseiller l'autre.
32+
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Les animateurs invitent les élèves à l'aise avec les bases à réaliser des jeux faisant appel à leur imagination.
34+
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Les élèves seront guidés dans un projet qu'ils définissent avec l'animateur.
36+
37+
En fin de séance, les programmes sont collectés et transmis à l'institutrice ou l'instituteur de manière à ce que les enfants puissent continuer leurs travaux, soit dans le cadre d'exercices en classe, soit dans un cadre privé (Le logiciel est gratuit).
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1+
### Thymio
2+
3+
## Présentation de Thymio
4+
5+
Thymio est un robot à usage pédagogique permettant l’appréhension de la programmation d’un dispositif tangible. Il permet ainsi de s’emparer des problématiques d’interaction propre à la robotique notamment entre le dispositif et son environnement.
6+
7+
Les notions de capteurs et d’actionneurs sont centrales dans cet exercice et amène l’enfant à découvrir et s’approprier leurs fonctions et leurs capacités en l’appliquant à des cas d’utilisations ancrés dans le réel.
8+
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C’est une découverte ludique très appréciée des enfants leurs permettant d’animer un robot dans un cadre jalonné par des objectifs progressifs.
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## Déroulement de l’atelier Thymio
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En début de séance les enfants interagissent directement avec les robots par binôme. Montrer comment changer la couleur (le programme) du robot. Ils devront tenter de déterminer quels programmes sont exécutés sur leur robot en fonction de la couleur de celui-ci. Cette technique s’appelle l'ingénierie inverse.
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Les programmes pré-installés sur les robots sont à titre d’exemple : le robot suiveur qui suit la main de l’enfant placée devant le capteur frontal, un robot qui explore et évite les obstacles, etc..
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Projeter au mur un tableau à double entrées (cf. Annexes # tableau des couleurs) avec les couleurs d’un côté et les observations des enfants de l’autre. Demander aux enfants de venir vous voir pour ajouter leurs observations au tableau.
18+
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Cette phase aura pour but l’appropriation du robot, elle durera une dizaine de minute et sera suivi d’un rapide débriefing vidéo-projeté pour confirmer ou infirmer les observations (faites interagir d’autres enfants! Avez-vous aussi observés ce comportement ?) et révélez le nom du programme à chaque fois.
20+
21+
Dans un second temps les enfants installés à leur poste découvriront l’environnement de développement. Faire une présentation de celui-ci et invitez les enfants à réaliser leur premier programme simple pour se familiariser avec l'environnement de développement, la mécanique de transfert du programme et de sauvegarde du projet d’une part et d’illustrer la notion et de capteur et d’actionneur d’autre part.
22+
23+
Le programme devra répondre aux ordres de l’enfant, lorsque celui-ci appuis sur la flèche “haut” le robot doit avancer, lorsque celui-ci appuis sur la flèche droite, celui-ci doit tourner à droite, etc..
24+
25+
Dans un troisième temps invitez l’enfant à interagir avec le robot en faisant appel à sa mémoire (cf. premier exercice) ou à son imagination (basé sur les composants programmable disponible dans l’environnement de développement). Définissez avec lui un objectif et accompagnez le dans la réalisation de celui-ci.
26+
27+
Lorsque les enfants se sentent à l’aise dans ces exercices proposez un challenge pour programmer un robot suiveur de ligne sur des circuits ayants des niveaux de difficultés différents.
28+
29+
30+
31+
## Annexes
32+
### Tableau des couleurs
33+
34+
| Couleurs | Observations |
35+
| :--------------- |:---------------|
36+
| Vert | |
37+
| Jaune | |
38+
| Rouge | |
39+
| Bleu ciel | |
40+
| Violet | |
41+
| Bleu foncé | |
42+
43+
### Tableau des couleurs - corrigé
44+
45+
| Couleurs | Observations |
46+
| :--------------- |:---------------|
47+
| Vert | AMICAL (suit un objet/une main présenté devant le robot) |
48+
| Jaune | EXPLORATEUR (se déplace et évite les obstacles) |
49+
| Rouge | CRAINTIF (fuit les obstacles) |
50+
| Bleu ciel | INSPECTEUR (suit une ligne, le circuit) |
51+
| Violet | OBÉISSANT (piloté par les flèches directionnelles) |
52+
| Bleu foncé | ATTENTIF (1 clap = tourne ou avance tout droit, 2 claps = marche / arrêt, 3 claps = fait un cercle) |
53+

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