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Commit 00bb9f3

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louiznkP0ppoff
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WIP: vérifier les oublies, imprecisions et orthographe (#3)
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kit-de-demarrage/README.md

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@@ -4,6 +4,7 @@ Le kit de démarrage vous permet de disposer des principales ressources (mails t
44

55
## How to
66
Véritable guide des grandes étapes de votre projet.
7+
[How to](how_to.md)
78

89
## Mail de contact
910
Un exemple de mail à envoyer aux écoles pour entrer en contact et présenter votre démarche.

kit-de-demarrage/assets/retro.jpg

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kit-de-demarrage/ateliers/atelier_deconnecte.md

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@@ -1,6 +1,6 @@
1-
## Déconnecté
1+
# Déconnecté
22

3-
### Présentation des activités déconnectés
3+
## Présentation des activités déconnectés
44

55
Ce sont des activités qui sont réalisées sans ordinateur. Ces activités permettent de comprendre des concepts liés à l’informatique.
66

kit-de-demarrage/ateliers/atelier_pre-requis.md

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@@ -1,10 +1,10 @@
1-
# Pré-requis :
1+
# Pré-requis
22

33
Faire effectuer un travail préparatoire par les instituteurs/institutrices pour illustrer la notion d'algorithme via un enchaînement d’actions.
44

55
Cela permet aux instituteurs/institutrices de s’impliquer au plus tôt.
66

7-
## Atelier préparatoire :
7+
## Atelier préparatoire
88

99
Définir un zonage dans la salle de classe pour délimiter l’espace pouvant être emprunté.
1010

@@ -34,7 +34,7 @@ Le but est de mettre en évidence que le binôme doit s’entendre sur la longue
3434
- faire un pas de côté sur la droite
3535
- faire un pas de côté sur la gauche
3636

37-
Ce que l’on peut relever c’est que l’action “faire un pas de côté sur la droite” permet d’économiser des actions car en une action on réalise en fait “tourner d’un quart de tour à droite”, “faire un pas en avant” et “tourner d’un quart de tour à gauche”.
37+
Ce que l’on peut relever c’est que l’action “faire un pas de côté sur la droite” permet d’économiser des actions car en une action on réalise en fait “tourner d’un quart de tour à droite”, “faire un pas en avant” et “tourner d’un quart de tour à gauche”.
3838

3939
\#4 Quelques binômes passent en ayant la possibilité de :
4040

kit-de-demarrage/ateliers/atelier_scratch.md

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1-
## Scratch
1+
# Scratch
22

3-
### Présentation de Scratch
3+
## Présentation de Scratch
44

55
Scratch est un environnement de développement destiné à un usage pédagogique qui est adapté pour des enfants.
66

77
Scratch permet à l'enfant de réaliser un programme informatique en manipulant des blocs de couleurs.
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9-
Il permet l'acquisition de concepts de base de la programmation (interactions avec la machine, conditions, boucles, événements, temporisateur) de manière ludique.
9+
Il permet l'acquisition de concepts de base de la programmation (interactions avec la machine, conditions, boucles, événements, temporisateur) de manière ludique.
1010

1111
A titre d'exemple l'enfant peut créer un jeu dans lequel le joueur incarne un personnage issu d'une large bibliothèque.
1212

1313
L'enfant définit les interactions possibles entre le joueur et son personnage ainsi qu'entre ce dernier et la scène (issu de la bibliothèque ou dessiné par l'enfant) dans laquelle il se trouve.
1414

15-
### Déroulement de l'atelier Scratch
15+
## Déroulement de l'atelier Scratch
1616

17-
Présentation de la notion de programme (faire un lien avec l’exercice de pré-requis fait en classe, c’est très parlant !).
17+
​Présentation de la notion de programme (faire un lien avec l’exercice de pré-requis fait en classe, c’est très parlant !).
1818

1919
Présentation vidéo-projetée de l’environnement de développement Scratch en explicitant les différentes sections : le programme, la scène, la bibliothèque de personnages, les fond d’écrans, les différents blocs, etc.
2020

21-
Illustrer via un exemple : changer le fond d’écran, insérer un personnage dans la scène, insérer un bloc de déplacement dans le programme et exécuter le programme et confronter le résultat observé avec le résultat attendu.
21+
Illustrer via un exemple : changer le fond d’écran, insérer un personnage dans la scène, insérer un bloc de déplacement dans le programme et exécuter le programme et confronter le résultat observé avec le résultat attendu.
2222

23-
Montrer comment enregistrer les programmes en mettant les noms des binômes et le titre de la carte en expliquant que le travail sera collecté (besoin identifié lors de la dernière rétro). Proposez votre aide à tout moment et incitez les enfants à vous faire regarder leur travail lorsqu’ils ont terminé !
23+
​Montrer comment enregistrer les programmes en mettant les noms des binômes et le titre de la carte en expliquant que le travail sera collecté (besoin identifié lors de la dernière rétro). Proposez votre aide à tout moment et incitez les enfants à vous faire regarder leur travail lorsqu’ils ont terminé !
2424

25-
Démarrage de la séance, les enfants s'installent sur un poste. Demander aux enfants d'aller prendre une carte disponible en libre service.
25+
Démarrage de la séance, les enfants s'installent sur un poste. Demander aux enfants d'aller prendre une carte disponible en libre service.
2626

2727
Chaque carte comporte un exercice (il en existe de différents niveaux), ils choisissent en fonction de l'intérêt qu'il porte à la réalisation indiquée sur la carte.
2828

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@@ -1,4 +1,4 @@
1-
### Thymio
1+
# Thymio
22

33
## Présentation de Thymio
44

@@ -12,42 +12,40 @@ C’est une découverte ludique très appréciée des enfants leurs permettant d
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1313
En début de séance les enfants interagissent directement avec les robots par binôme. Montrer comment changer la couleur (le programme) du robot. Ils devront tenter de déterminer quels programmes sont exécutés sur leur robot en fonction de la couleur de celui-ci. Cette technique s’appelle l'ingénierie inverse.
1414

15-
Les programmes pré-installés sur les robots sont à titre d’exemple : le robot suiveur qui suit la main de l’enfant placée devant le capteur frontal, un robot qui explore et évite les obstacles, etc..
15+
Les programmes pré-installés sur les robots sont à titre d’exemple : le robot suiveur qui suit la main de l’enfant placée devant le capteur frontal, un robot qui explore et évite les obstacles, etc.
1616

1717
Projeter au mur un tableau à double entrées (cf. Annexes # tableau des couleurs) avec les couleurs d’un côté et les observations des enfants de l’autre. Demander aux enfants de venir vous voir pour ajouter leurs observations au tableau.
1818

1919
Cette phase aura pour but l’appropriation du robot, elle durera une dizaine de minute et sera suivi d’un rapide débriefing vidéo-projeté pour confirmer ou infirmer les observations (faites interagir d’autres enfants! Avez-vous aussi observés ce comportement ?) et révélez le nom du programme à chaque fois.
2020

2121
Dans un second temps les enfants installés à leur poste découvriront l’environnement de développement. Faire une présentation de celui-ci et invitez les enfants à réaliser leur premier programme simple pour se familiariser avec l'environnement de développement, la mécanique de transfert du programme et de sauvegarde du projet d’une part et d’illustrer la notion et de capteur et d’actionneur d’autre part.
2222

23-
Le programme devra répondre aux ordres de l’enfant, lorsque celui-ci appuis sur la flèche “haut” le robot doit avancer, lorsque celui-ci appuis sur la flèche droite, celui-ci doit tourner à droite, etc..
23+
Le programme devra répondre aux ordres de l’enfant, lorsque celui-ci appuis sur la flèche “haut” le robot doit avancer, lorsque celui-ci appuis sur la flèche droite, celui-ci doit tourner à droite, etc.
2424

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Dans un troisième temps invitez l’enfant à interagir avec le robot en faisant appel à sa mémoire (cf. premier exercice) ou à son imagination (basé sur les composants programmable disponible dans l’environnement de développement). Définissez avec lui un objectif et accompagnez le dans la réalisation de celui-ci.
2626

2727
Lorsque les enfants se sentent à l’aise dans ces exercices proposez un challenge pour programmer un robot suiveur de ligne sur des circuits ayants des niveaux de difficultés différents.
2828

29-
30-
3129
## Annexes
30+
3231
### Tableau des couleurs
3332

34-
| Couleurs | Observations |
35-
| :--------------- |:---------------|
36-
| Vert | |
37-
| Jaune | |
38-
| Rouge | |
39-
| Bleu ciel | |
40-
| Violet | |
41-
| Bleu foncé | |
33+
| Couleurs | Observations |
34+
| :--------------- | :-------------------- |
35+
| Vert | |
36+
| Jaune | |
37+
| Rouge | |
38+
| Bleu ciel | |
39+
| Violet | |
40+
| Bleu foncé | |
4241

4342
### Tableau des couleurs - corrigé
4443

45-
| Couleurs | Observations |
46-
| :--------------- |:---------------|
47-
| Vert | AMICAL (suit un objet/une main présenté devant le robot) |
48-
| Jaune | EXPLORATEUR (se déplace et évite les obstacles) |
49-
| Rouge | CRAINTIF (fuit les obstacles) |
50-
| Bleu ciel | INSPECTEUR (suit une ligne, le circuit) |
51-
| Violet | OBÉISSANT (piloté par les flèches directionnelles) |
52-
| Bleu foncé | ATTENTIF (1 clap = tourne ou avance tout droit, 2 claps = marche / arrêt, 3 claps = fait un cercle) |
53-
44+
| Couleurs | Observations |
45+
| :--------------- | :-------------------- |
46+
| Vert | AMICAL (suit un objet/une main présenté devant le robot) |
47+
| Jaune | EXPLORATEUR (se déplace et évite les obstacles) |
48+
| Rouge | CRAINTIF (fuit les obstacles) |
49+
| Bleu ciel | INSPECTEUR (suit une ligne, le circuit) |
50+
| Violet | OBÉISSANT (piloté par les flèches directionnelles) |
51+
| Bleu foncé | ATTENTIF (1 clap = tourne ou avance tout droit, 2 claps = marche / arrêt, 3 claps = fait un cercle) |

kit-de-demarrage/how_to.md

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1+
# How to
2+
3+
## 1. Construire une équipe des personnes intéressées
4+
5+
L’équipe doit aussi définir ce que veulent faire les personnes.
6+
7+
Outre l’aspect formation il y a d’autres rôles lié à l’organisation. Il doit y avoir dans l’équipe une ou plusieurs personnes responsable de l’organisation et du bon déroulement des rencontres et des ateliers. Ce peut être un rôle partager et tournant qui ne doit pas être vacant.
8+
9+
## 2. Sélectionner une (ou plus) écoles primaires
10+
11+
Les écoles les plus simples à contacter sont celles où vous avez vos enfants car vous connaissez des membres de l’équipe pédagogique.
12+
13+
Demandez aux personnes intéressées par la démarche qui ont des enfants en primaire et seraient motivées pour proposer cela dans leurs écoles
14+
15+
## 3. Prendre contact avec la directrice (ou le directeur) de l’école pour expliquer la démarche
16+
17+
Le parent ayant un/des enfant(s) scolarisé(s) dans cette école peut profiter d’une sortie ou rentré d’école pour l’aborder ou prendre rendez vous.
18+
19+
Expliquer la démarche, le pourquoi vous faites cela. Lui proposer de lui envoyer un mail qui formalise cela.
20+
21+
Il est important de savoir que certaines entreprises veulent accéder aux enfants dans l’objectif de faire du prosélytisme, ce n’est absolument pas notre objectif et il faut être clair sur ce point : nous ne vendons rien, ne représentons aucun [lobby](http://www.liberation.fr/france/2016/11/14/le-lobby-de-la-viande-s-invite-a-l-ecole_1528280), ne prendrons pas de photo d’enfants… C’est du bénévolat avec pour seul objectif de faire en sorte que les enfants découvrent le code et sache que c’est accessible quelque soit le genre et l’origine.
22+
23+
## 4. Envoyer le mail type d’explication à la directrice (ou au directeur)
24+
25+
Ce mail est à personnaliser en fonction du contexte. Il est à envoyer rapidement suite au premier contact.
26+
27+
Vous pouvez avoir un non à cette étape, ce n’est pas grave, la/au directrice/eur a d'excellentes raisons de ne pas donner suite à cette démarche. Peut être d’autres écoles seront intéressées.
28+
29+
## 5. [OPTIONNEL] Re-contacter la directrice (ou le directeur) en cas de non réponse
30+
31+
Si vous n’avez pas eu de retour d’ici une dizaine de jours recontacter la directrice (ou le directeur) pour savoir si il a pu lire votre mail et si il a des questions ou besoin d’une explication plus détaillée
32+
33+
## 6. [OPTIONNEL] Expliquer oralement les objectifs et la démarche
34+
35+
En fonction des retours la directrice (ou le directeur) peut avoir des questions avant de vous faire rencontrer l’équipe pédagogique.
36+
37+
## 7. Première rencontre avec l’équipe pédagogique pour partager la démarche, répondre aux questions et parler plus en détail du déroulement des ateliers
38+
39+
L’équipe pédagogique est un acteur clef dans le bon déroulement des ateliers et c’est aussi des personnes à former pour qu’ils deviennent autonomes pour reproduire ces ateliers sans vous les autres années. En outres il est normal qu’ils aient des questions et des inquiétudes.
40+
41+
Cette rencontre doit permettre de :
42+
43+
- partager le pourquoi vous faites cela
44+
- répondre aux interrogations de l’équipe pédagogique
45+
- partager la nécessité de l’implications de l’équipe pédagogique
46+
- expliquer le modèle théorique (½ groupe avec la présence du professeur) et commencer à réfléchir sur comment le mettre en oeuvre avec les différentes contraintes de chacun
47+
- identifier les besoins en matériel (salle, pc, Scratch, Thymio, vidéo projecteur…)
48+
49+
## 8. [OPTIONNEL] Monter avec l’équipe enseignante le dossier pédagogique
50+
51+
Selon le contexte un dossier pédagogique peut être nécessaire. Nous n'avons pas pour l’instant d'élément à partager sur ce point.
52+
53+
## 9. [OPTIONNEL] Organiser un atelier de présentation du contenu avec les enseignants. (Présentation de Thymio + Scratch)
54+
55+
Si le planning le permet il est bien de faire un atelier présentant plus en détail les ateliers afin que tous puissent commencer à se familiariser avec le matériel et le contenu des ateliers. Cela peut permettre aussi d’anticiper certains problèmes (ex : mauvaise version de Scratch).
56+
57+
## 10. Valider entre intervenants les disponibilités de chacun
58+
59+
L’objectif est de connaître la capacité d’intervention des différents consultants et d’anticiper bien en avance les éventuels aménagements à réaliser dans l’emploi du temps de chacun.
60+
61+
## 11. Préparer entre intervenants les ateliers
62+
63+
Par intervenants nous entendons :
64+
65+
- animateurs des ateliers & facilitateurs zenika
66+
- institut.rices.eurs & directeur de l’école (facilitateur)
67+
68+
L’objectif de cette phase est de s’aligner
69+
70+
- sur le contenue des ateliers et leur déroulement
71+
- le planning des ateliers
72+
- la taille du groupe
73+
- le rôle des participants
74+
75+
Organisation des ateliers :
76+
77+
Travail en binôme, en salle d’informatique.
78+
79+
Chaque classe suivra 2 ateliers. Si les enfants ont vu les Thymio commencez par cela (ils seront trop pressés de les utiliser). Dans le cas contraire le premier atelier peut être l'atelier Scratch et le second l'atelier avec des Thymio.
80+
81+
Un atelier est de environ 1h45. Nous ferons les ateliers le matin et il y aura 2 ateliers par matinée.
82+
83+
Les classes seront divisées en ½ groupes, un ½ groupe sera en atelier, l’autre sera répartie dans les autres classes ou en classe avec le directeur.
84+
85+
Sur une matiné nous ferons donc 2 fois le même type d’atelier avec une même classe en ½ groupe
86+
87+
Pour un ½ groupe spécifique l’on aura 2 ateliers espacés d’une semaine ou plus en fonction des agendas de l’école : 1 Scratch et 1 Thymio
88+
89+
| Classe - Groupe | Matinée 1 | Matinée 2 | Matinée 3| ... |
90+
|--|--|--|--|--|
91+
| 1 - A | **8:30 à 10:00 => Atelier 1** <br/> 10:15 à 11:45 => Autre classe | | 8:30 à 10:00 => Autre classe <br/> **10:15 à 11:45 => Atelier 2** | ... |
92+
| 1 - B | 8:30 à 10:00 => Autre classe <br/> **10:15 à 11:45 => Atelier 1** | | **8:30 à 10:00 => Atelier 2** <br/> 10:15 à 11:45 => Autre classe | ... |
93+
| 2 - A | | **8:30 à 10:00 => Atelier 1** <br/> 10:15 à 11:45 => Autre classe | | ... |
94+
| 2 - B | | 8:30 à 10:00 => Autre classe <br/> **10:15 à 11:45 => Atelier 1** | | ... |
95+
| ... | ... | ... | ... | ... |
96+
97+
Le premier atelier : l’atelier Scratch sera réalisé avec 2 Zenika (1 référent et un débutant dans l’exercice) et l’enseignante de la classe.
98+
99+
Le second atelier : l’atelier Thymio sera réalisé avec 1 Zenika et l’enseignante de la classe
100+
101+
A titre d'exemple voici les dates des ateliers réalisés dans la première édition :
102+
103+
- Mercredi 2 mai
104+
- Lundi 14 mai
105+
- Mardi 22 mai
106+
- Lundi 28 mai
107+
- Lundi 4 juin
108+
- Lundi 11 juin
109+
110+
## 12. Réaliser les ateliers
111+
112+
Voir [atelier Thymio](ateliers/atelier_Thymio.md) et [atelier Scratch](ateliers/atelier_Scratch.md)
113+
114+
## 13. Entre chaque ateliers faire une synthèse de ce qui c’est passé
115+
116+
Ceci afin de partager ces moments et améliorer les prochains ateliers
117+
118+
## 14. A la fin des ateliers faire une rétrospective avec les enseignants et les intervenants
119+
120+
Ce point est important pour partager nos succès et points d’améliorations, mais aussi se projeter sur la suite.
121+
122+
Il est nécessaire que cette rétrospective soit animé par un coatch agile.
123+
124+
La synthèse de notre première rétrospective en image :
125+
![Retrospective](assets/retro.jpg)

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