切换模型的时候,执行gltfRootEntity.destroy()的方法,之前的模型不能销毁 #88
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`/**
const engine = new WebGLEngine("canvas"); let vSyncCountFlg = false; // 默认模型链接 engine.canvas.resizeByClientSize(); const scene = engine.sceneManager.activeScene; const newEntity = rootEntity.createChild("firstEntity"); // 设置相机能够上下左右旋转的角度 // 手势缩放的速度 // 垂直同步 V-SYNC(垂直同步)将 GPU 的帧速率与显示器的最大刷新率同步。如果您发现视频游戏中出现明显的屏幕撕裂,则应启用它。 if (vSyncCountFlg) { // 默认情况下引擎采用垂直同步模式并使用 vSyncCount 控制渲染刷新率,该模式才渲染帧会等待屏幕的垂直同步信号, vSyncCount 代表了渲染帧之间期望的屏幕同步信号次数,默认值为 1,该属性的值必须为整数,例如我们想在一个屏幕刷新率为 60 帧的设备上期望每秒渲染 30 帧,则可以将该值设置为 2。 sky.material = skyMaterial; // 光照 // 聚光灯1正面 spotLight1.angle = Math.PI / 11; // 散射角度 // 聚光灯3正面 spotLight33.angle = Math.PI / 11; // 散射角度 // 聚光灯2背面 spotLight2.angle = Math.PI / 11; // 散射角度 //光照完结-------- window.onresize = () => {
}; ` |
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感谢提问,出问题的原因是您在已经销毁的节点上添加子节点,同时引擎也对此情况增加了一些预防,详情请参照: |
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感谢提问,出问题的原因是您在已经销毁的节点上添加子节点,同时引擎也对此情况增加了一些预防,详情请参照:
galacean/engine#1688